Skyrim vonj po starodavni smrti. Prehod nalog Princes of Daedra The Elder Scrolls V: Skyrim. Črna zvezda - Azura


Daedrski princi so zelo nenavadna bitja, ki imajo svoje razpoloženje in nekaj jih je nevarnih za nekatere dimenzije. V Cyrodiilu ste lahko z njimi komunicirali izključno prek oltarjev, ki so običajno stali ob vznožju različnih kipov. Kar zadeva Skyrim, so potem vsi oltarji postali veliko manjši, kipov ni toliko, a Lordi Daedre še vedno nagrajujejo tiste, ki jim dobro služijo. Pomočniki običajno prejmejo nekaj edinstvenih in zelo redkih artefaktov, ki imajo veličastne in nenavadne lastnosti.

V igri je skupno šestnajst Daedra Lords, vendar bo manj nalog, saj je pogovor, na primer z Nočno materjo z imenom Nocturnal, možen le, če ste zaključili verigo nalog Tatovskega Ceha in ne boste prejeli nagradite od tega, zato se boste morali zadovoljiti samo s tem, da se je pogovarjala z vami.

Mad Mind - Sheogorath

Nekdo v Samoti vas bo prosil, da pomagate pri eni nestandardni nalogi - in sicer vrniti eno osebo z dopusta. Po besedah ​​potepuha, ki se je obrnil na vas, lahko njegovega lastnika najdete v prepovedanem krilu Modre palače, kjer je nekoč živel sam nori kralj Pelagius. Takoj, ko dobite kraljevo kost, lahko greste na označeno mesto (kost je mimogrede popolnoma neuporabna).

Torej lahko vstopite v to prepovedano krilo, če se obrnete na Falk Firebeard ali na čistilko po imenu Una. Krilo pa bo zapuščeno, tako da bodo prah, pajčevina in druge grde stvari tukaj po pričakovanjih. V nekem trenutku se vaše potovanje prekine in znajdete se na nekem zelo čudnem mestu, skupaj s samim Sheogorathom, ki domnevno tukaj preživlja svoj "dopust". tu najdete tudi pokojnega Pelagija III.

Sheogorath se bo strinjal, da bo prekinil njegov počitek, če boš le lahko izginil iz Pelagiusovih misli. Poleg tega ne boste imeli nobenega orožja ali magije. Dobili boste samo osebje, imenovano Webbag. Torej, morate iti skozi tri loke, ki so analogni testom.

V prvem loku na levi strani je arena, kjer se borijo astronavti. Tam boste morali uporabiti palico, ki vam je bila dana, za gledalce, ki gledajo ta pokol. V naslednjem loku boste morali posneti "nočne more". Vsaka nočna mora se sproži, ko uporabite svoje osebje na Pelagiji. Za tretjim obokom boste morali uporabiti palico, da povečate Pelagijevo samozavest, hkrati pa zmanjšate njegove sovražnike.

Po prehodu skozi tri stopnje bo dejanje opravljeno in kot nagrado boste prejeli Wabbajacka - to je čarobno palico, ki bo z vsakim strelom dala naključni urok. In ne pozabite, ko se znajdete nazaj v resničnosti, skrbno poiščite sobo za dragocene stvari.

Okus smrti - Namira


V mestu, imenovanem Markarth, že dolgo krožijo govorice o zelo čudni grobnici. Za to grobnico lahko izveste tako, da povprašate natakarja v lokalni gostilni, ali pa greste naravnost v trdnjavo Podkamennaya. Na splošno, ko se znajdete v palači, pojdite v Dvorano mrtvih in se pogovorite z bratom Vereliyem, ki bo stal blizu vhoda v grobnico. On pa vam bo povedal, da nekdo v sebi poje mrtve, in vas bo prosil, da to ugotovite.

Ko boste šli noter in šli malo naprej, boste slišali glas Namire in kmalu njenega služabnika po imenu Eola. Deklica te je povabila, da se pridružiš njihovi čudni skupnosti. Če se strinjate, se odpravite v Cliff Cave.

Opomba: Če ste že bili v tem rudniku, potem lahko naloga postane neprehodna - igra bo zamrznila, takoj ko se vrnete nazaj v to jamo.

Če ne želite sprejeti Eoline ponudbe in se s tem vključite v kanibalizem, jo ​​takoj premagajte in naloga bo končana.

Opomba: Če ste ubili Aeolo in potem pride k vam brat Verelius, ki začne pogovor (ko pridete iz trdnjave), potem ste dobili hrošča in lahko naložite nazaj.

Torej, ob prihodu na označeno mesto boste morali očistiti jamo pred mrtvimi. Očistiti ga boste morali do oltarja Namire. Ko bo ta kraj očiščen, vas bo Eola prosila, da na to mesto pripeljete brata Verelia. Lahko se strinjate in mirno pripeljete Barata Verelia ali pa mu poveste o vsem.

Če pripeljete brata Verelia k oltarju, boste opazili, da so tukaj vsi Namirini služabniki že povabljeni na obrok. Na tej točki lahko storite, kar želite: lahko ubijete Verelia in se pridružite obroku, ali pa ga rešite in ubijete vse te kanibale!

Opomba: Preden dokončate to nalogo, se prepričajte, da nimate nalog od Benninga, Lisbeth in Hogney Red Hand - vsi so prebivalci Markartha in če jih ubijete, vam bodo z njimi povezane naloge postale nedostopne, predmeti naloge pa bodo za vedno ostali s svojim junakom.

Kot nagrado boste prejeli Namirin prstan - ta predmet vam bo dal priložnost, da obnovite svoje zdravje na račun trupel. Poleg tega ne pozabite, da vas bodo prebivalci mesta med kanibalizmom zagotovo obvestili, da vam smrdijo iz ust.

Vrata, ki šepetajo - Mephala


V nekem trenutku bo lastnik gostilne z imenom "The Rancing Mare" v Whiterunu poročal, da se z otroki Jarla Balgrufa dogaja nekaj razumljivega in nerazložljivega.

Opomba: Če vam lastnica gostilne ne želi ničesar deliti, jo vprašajte večkrat zapored. Če se govorica niti ne pojavi, bi morali k njej priti malo kasneje.

Takoj, ko prevzamete to nalogo, takoj pojdite k Jarlu Balgrufu. On pa ne bo zanikal obstoječih težav in vam bo celo ponudil, da se pogovorite z njegovim sinom po imenu Nelkir (tistim, ki nenehno sprašuje, ali boste lizali očetove škornje). Po pogovoru z Nelkirjem izveš za nekega Šepetalca v kleti Zmajevega dosega.

Šepetajoča vrata bodo Mephala. Prosila te bo, da odkleneš ta vrata in te nato poslala nazaj k Nelkirju po nasvet. Fant vam bo povedal, da je ključ mogoče dobiti v komorah jarla ali v sobah dvornega čarovnika po imenu Farengar. Seveda je najlažje ukrasti Farengarju.

Takoj, ko vzamete ključ in odprete vrata, boste za vrati videli meč iz ebenovine in knjigo, ki ležita tam, ki mimogrede opozarja, da je ta artefakt zelo nevaren. S tem je naloga končana, najdeni meč pa je vaša nagrada. Ta meč bo absorbiral zdravje sovražnikov, za izboljšanje njegovega učinka pa morate ubiti nekaj prijateljev ali svojih spremljevalcev.

Hiša groze - Molag Bal


V mestu Markarth, blizu gostilne Silver Blood, če se povzpnete po ulici nekoliko višje, lahko vidite lik, ki stoji blizu vrat - to je Turan in služi v Stendarrjevi patrulji. Prosil vas bo, da mu pomagate raziskati zapuščeno hišo, kjer, kot pravijo, na skrivaj še naprej častijo Daedro.

Opomba: Preden vstopite v hišo, shranite, saj lahko naloga zamrzne do te mere, da ne morete ven nazaj.

Na žalost se izkaže, da je ta hiša le past za Molag Bal in kmalu boste morali ubiti Turana. Po tem boju se spustite v klet in na koncu boste tam našli oltar Molag Bala. Zato vam bo naročil, da sem pripeljete duhovnika, ki je v službi Boetije. Duhovnikovo ime je Logrolph. Mimogrede, prav on je uničil buzdovan Molag Bal.

Izkazalo se je, da so tega duhovnika izobčenci ujeli in zadržali v enem od svojih taborov (in v katerem bo odločal generator naključnih števil). Zapustite to hišo in se premaknite na označeno mesto, ob poti pa očistite vsa navedena ozemlja. Na koncu prideš do duhovnika iz Logrolpha. Naj ta duhovnik pride v Molag Bal pod kakršno koli pretvezo. Takoj, ko ga pripeljete na označeno mesto, ga boste udarili z dano vam tolpo. Na koncu pride do točke, da vam Molag Bal ukaže, da ga preprosto ubijete.

Za nagrado boste prejeli legendarno buzdovan Molag Bal, ki vam bo skupaj z magijo odvzel moč, poleg tega pa lahko z njo osvojite tudi duše.

Edino zdravilo je Peryite


Prevzeti to nalogo ni enostavno. Takoj, ko dosežete deseto stopnjo, lahko začnete čakati na srečanje z bolnim beguncem, ki vam bo povedal, kje se nahaja svetišče Peryite in o njegovem varuhu po imenu Kesh Čisti. Čeprav lahko to mesto poskusite najti tudi sami. Nahaja se v severovzhodnem delu mesta Markarth (v gorah) in na severozahodni strani vasi, imenovane Kartwasten, ter na južni strani trdnjave Druadach (po njej bo izjemno težko pluti).

Takoj, ko najdete to mesto, se ne boste mogli takoj pogovarjati s Peryiteom, saj morate za to narediti poseben napoj, ki vam bo omogočil odhod do Daedre. S seboj boste morali prinesti en brezhiben rubin, strupeni zvon, srebrno palico in vampirski pepel. Srebrno palico lahko kupite pri katerem koli trgovcu, lahko jo celo ukradete v vasi Kartwasten, saj je tam rudnik srebra. Poison Bell je najlažje najti v močvirjih, prodaja pa ga tudi kateri koli alkimist. Vampirjev pepel bo treba pridobiti bodisi tako, da ga ubijete sam, bodisi ga kupite pri kakšnem farmacevtu. Kar se tiče brezhibnega rubina, je ta izdelek izjemno redek, vendar se še vedno pojavlja. Najpogosteje bo izpadel na visokih ravneh.

Takoj ko boste dobili potrebne sestavine, vam bo Cash skuhal nekakšen napoj, po katerem boste vdihnili zeleni dim in končno lahko komunicirali s Peryite. Prosil vas bo, da ubijete izdajalca po imenu Orkend skupaj z njegovimi obsedenimi sluge, ki se nahajajo v ruševinah Dwemerja, imenovanih Btardamz (severozahodna stran od vas). Ta prostor bo zelo velik, tako da boste morali tavati več kot ducat minut, a dobro je, da tukaj ne bo nobenih posebnih skrivnosti in morate samo potegniti vzvode, ki bodo odprli kakšen prehod ali posekali past. Na tej lokaciji boste našli mehanske pajke, centurione in krogle, tako da bo tam običajen komplet za ruševine Dwemer. Vaš cilj je Orchendor. Našli ga boste na samem koncu ječe. Takoj, ko ga ubijete, mu vzemite knjige in ključ, nato se z dvigalom dvignite nazaj na površje in se s poročilom vrnite nazaj v Peryite.

Če želite znova govoriti z njim, boste morali znova povohati zeleni dim. Za nagrado vam bo dal kul ščit Spell Breaker, ki bo ustvaril urok "vard" v bitki.

Onkraj navadnega - Hermeus Mora


To nalogo boste prejeli med prehodom zgodbe, potem ko se srečate z znanstvenikom Septimiusom Segoniusom, ki se nahaja na majhnem otoku na severni strani College of Mages of Winterhold. A nalogo lahko sprejmeš kar tako, če le obiščeš to osebo v njegovem skrivališču in se z njo pogovoriš. Če rešite problem v stolpu, imenovanem Mzark, boste dobili starodavni zvitek in kocko napolnili z znanjem.

Opomba: Če boste opravljali dve nalogi hkrati, ju dokončajte takoj, saj vam to lahko grozi, da se zataknete. Za vsak slučaj je "čarobni krik", ki vas popelje naravnost v finale - "Setstage DA04 50".

Takoj, ko se vrnete k znanstveniku in mu daste kocko, napolnjeno z znanjem, vas prosi, da prinesete kri orka, temnega vilina, visokega vilina, lesnega vilina in falmerja. In če želite priti iz Septimijeve jame, boste morali klepetati z Abominable Abyssom - torej z enim od gospodarjev Daedre.

Ko se vrnete nazaj k znanstveniku, mu dajte zbrano kri in po tem se vam bo odprla pot do knjige knjig - Oghma Infinium. Ta knjiga vam bo pomagala takoj dvigniti svoje sposobnosti za pet točk – tatove, magije ali vojske. Da bi dvignili raven spretnosti, je dovolj, da samo odprete knjigo in pritisnete akcijski gumb.

Opomba: Če Septimius stoji blizu knjige in nima nobenih reakcij, je to znak, da se je naloga zataknila. Če želite rešiti to težavo, boste morali izpolniti ta znak.

Na poti nazaj ne pozabite imeti zadnje besede s Hermeusom Mora.

Opomba: Če iz Septimijevega telesa vzamete katere koli ključne naloge, se bodo za vedno vezali na vašega junaka.

Boethiah's Call - Boethiah


Naloga postane na voljo šele, ko junak doseže trideseto stopnjo. Iskanje se začne, ko doživite popolnoma nepričakovan napad ali preberete knjigo o Boethiah. Prav tako lahko preprosto pridete do svetišča in neposredno prevzamete nalogo. Boethiahovo svetišče se bo nahajalo v bližini hlevov Windhelm, skoraj na samem robu zemljevida. Kraj lahko ugotovite po tem, da se bodo tamkajšnji častilci Daedre borili.

Po pogovoru z Boethiahom ugotovite, da boste morali žrtvovati svojega spremljevalca, zato vzemite kakšnega nepotrebnega spremljevalca, ki vam ni ljub. Pojdi z njim v svetišče in mu ukaže, naj pride do stebra, kjer boš opravil žrtvovanje.

Opomba: Sistem v nekaj okvarah in ne more razumeti, da je prišlo do smrti NPC, zato je najbolje žrtvovati nekaj tujih junakov, s katerimi naloge ne bodo povezane. Na primer, plačanci so dobri, cehi pa slabi.

V nekem trenutku vaš izgubljeni spremljevalec zaživi, ​​vendar z duhom Boethia v sebi. Na splošno daje ukaz, da se vojaki borijo med seboj do njihove smrti. Prav tako morate v tem boju izstopiti kot zmagovalec.

Nato boste morali obiskati razbojniški tabor, ki se nahaja na nasprotni strani Skyrima. Na splošno počistite označeno mesto in "degradirajte" nekdanjega Boetijevega bojevnika. Po tem vzemite oklep tega lika, ga oblecite in poslušajte zadnje opozorilo Lady Boethiah.

Kot nagrado boste prejeli to pošto iz ebenovine, ki je bila odstranjena iz nedavno ubitega lika. Ta malenkost bo naredila vaše korake veliko tišje, poleg tega pa bo zastrupila tudi sovražnike, ki se sovražniku preveč približajo.

Klic lune - Hircine


To iskanje se začne že v Falkreathu, po pogovoru z neutolažljivim Mathiasom. Ta lik najdemo na lokalnem pokopališču ali v gostilni Falkrite. Povedal vam bo, da je njegovo ljubljeno hčer raztrgal volkodlak po imenu Sinding, ki so ga pred kratkim ujeli in dali v vojašnico. Na splošno pojdite tja.

Opomba: Če se Sinding ne bo približal rešetki, morate zapustiti to lokacijo in se nato vrniti nazaj.

Med pogovorom s Sindingom izveš, da je res volkodlak, pravi pa tudi, da trpi zaradi naključnih in povsem nepredvidljivih preobrazb. To prekletstvo mu je naložil sam Hircine. To je storil z prstanom. Sinding vas bo prosil, da problem rešite s pogovorom s Hircineom, vendar morate najprej ubiti belega jelena, ki bo poklical zavetnika lovcev. Sinding vam vrne prstan in se spremeni v volkodlaka, nato pa pobegne. V bližini Falkreatha lahko najdete belega jelena - zelo enostavno ga je najti in še lažje ustreliti.

Opomba: Če se beli jelen konča zunaj Skyrima, boste morali igro znova zagnati.

Takoj ko ubiješ jelena, se Hircine obrne k tebi. Razkrije, da je bil jezen na Sindinga, ker mu je ukradel prstan. Hircine pravi, da morate najti volkodlaka v kraju, ki se imenuje Drowned Man's Grotto, in ga ubiti.

Ko se znajdete v jami, se boste srečali z ranjeno skupino lovcev. Zadnji lovec umre, potem ko vam pove, kaj se tukaj trenutno dogaja. Ko je spoznal Sindinga, vam poda nasprotno ponudbo - skupaj bo lovil lovce. Če ne zavrnete naloge ubijanja volkodlaka, bo najprej napolnil vse lokalne lovce. V trenutku, ko volkodlak prekine lovce, se lahko podate tudi v boj, s čimer mu takoj odtrgate kožo in od Hircinea dobite čudovito stvar.

Če stopite na strani lovcev, se bodo lovci izkazali za močnejše, za nagrado pa dobite prečiščen prstan Hircine, ki vam bo dal dodatno preobrazbo v zver. Za nevolkodlake je neuporaben predmet.

Nepozabna noč - Sangvinik


Še ena naloga, ki je ni tako enostavno. Če želite prevzeti to nalogo, se boste morali pogovarjati z likom po imenu Sam Gwen, ki se lahko pojavi v popolnoma kateri koli gostilni. Sam se pojavi po naslednjem principu: takoj ko glavni lik doseže stopnjo 14, se Sam pojavi v gostilni, ki se nahaja vam najbližje. Če se ne spomnite, kje ste bili v tej "starosti", nato naložite shranitev in natančno poglejte, kje ste.

Po majhnem prijateljskem boju s tem likom se znajdete v Markarthu, v templju Dibella, kjer vam bodo povedali, kaj ste storili, in ponudili, da se popravite tako, da odstranite vso smeti, ki ste jo tu raztresli. Temu čiščenju se lahko izognete s pomočjo denarja ali razvite zgovornosti.

Vaša naslednja postaja je Rorikstead, kjer vas kmet Ennis obtoži, da ste mu ukradli kozo, ki je šla do velikana Grocka. Seveda bo treba kozo vrniti, zato morate premagati velikana.

Vaša naslednja kontrolna točka je Whiterun. Ko prispete tja, se takoj srečajte z Izoldo, ki bo zahtevala vrnitev svojega prstana, ki je v čarovniški megli. Ponovno se iskanju tega prstana lahko izognete s pomočjo denarja ali z razvito zgovornostjo. Vaš zadnji nasvet je trdnjava Morvunskar. V notranjosti vas čaka kup zelo zlobnih čarovnikov skupaj s samim Sanguineom. Kot nagrado boste prejeli osebje Rose Sanguine, ki vam omogoča, da na pomoč prikličete dremoro.

Opomba: Ta palica ne bo delovala za vas, če ste čarovnik in imate veščino, imenovano "Moč elementov".

Delci nekdanje slave - Mehrunes Dagon


Nalogo boste prejeli na dvajsetem nivoju, kurir pa vam bo prinesel pismo z nalogo, tako da vam ni treba ničesar iskati. Torej, neki Sil Vesul - vodja Muzeja mitske zore Dunstar - želi zbrati Mehrunesovo britev - zgodovinsko bodalo preteklosti.

Razor of Mehrunes pa bo razdeljen na tri dele, ki jih bodo shranili trije različni liki. Prvi del je v lasti nekega Jorgena, ki živi v Morthalu, in kos tega bodala lahko poberete tako s prepričevanjem kot s pestmi. V vsakem primeru vam bo dal ključ od svoje hiše, kjer lahko vzamete ročaj Mehrunesove britve.

Od čarovnice po imenu Drascua lahko najdete še en kos, a to še ni vse – čarovnica je v enem od taborišč Izobčencev, kjer, mimogrede, najdete tudi novo Besedo moči.

Zadnji kos Mehrunesove britve lahko najdete v trdnjavi orkov, imenovani Cracked Tusk. Najprej vzemite ključ iz trezorja, nato pa pojdite dol in tam poiščite zadnji kos bodala. Upoštevajte, da bo pasti veliko, zato bodite zelo previdni.

Opomba: Če ste že ubili enega od zgornjih znakov, potem vam bo naloga v skladu s tem postala nedostopna, zato vam bo ta ukaz spet prišel prav - "Setstage DA07 50".

Ko zberete vse tri dele bodala, je čas, da se odpravite v svetišče Mehrunes Dagon. Priporočamo, da se na to mesto povzpnete s severnih pečin, saj je vzpon z druge strani preveč problematičen.

V nekem trenutku se Mehrunes Dagon obrne na vas in ponudi, da premaga vašega delodajalca, s čimer postane njegov junak in prejmete legendarno bodalo, ki vam daje priložnost, da takoj ubijete svojega nasprotnika. Seal ponuja, da čim prej odide od tod in skrije to bodalo stran od ostalih - v muzej. Izbira je vaša, v vsakem primeru pa se je treba boriti. Po poboju ne pozabite vzeti ključa iz dremore in v celoti pregledati to svetišče.

Prekleto pleme - Malacath


Naloga vam postane na voljo na deveti stopnji. V Riftenu lahko prisluhnete zgodbi o trdnjavi orkov. Ko ste se podrobneje pozanimali, boste izvedeli za trdnjavo Lagashbur, ki se nahaja na jugozahodni strani Riftena, malo dlje od stolpa svetlobe. Ob prihodu tja vas bodo orki prosili, da jim pomagate znebiti se enega velikana. Povedali vam bodo tudi, da je bilo njihovo pleme ukleto, zato želijo priklicati Malacatha in ugotoviti, v čem je težava, a priklic zahteva nekaj sestavin, in sicer: srce Daedre in maščobo trola. Maščobe sploh ni težko dobiti, toda kar se tiče srca, se boste morali z njo poigrati, saj pade le iz dremore, ki pa niso tako pogoste. Priporočamo, da začnete opravljati nalogo Mehrunes Dagon ali se pridružite College of Mages of Winterhold, saj lahko v asortimanu čarovnika Entyr najdete želeni predmet.

Takoj, ko zberete vse sestavine in izvedete ritual za priklic Malacatha, vas bo obvestil, da to pleme orkov trpi zaradi strahopetnosti njihovega vodje Yamarze, zato jim bo naročil, da očistijo eno jamo pred velikani. Naročili vam bodo, da greste v jamo, imenovano Yellowstone, ki se nahaja na severovzhodni strani Riftena. Yamarz pa bo tja šel peš, tja lahko greš sam.

Takoj, ko se znajdete v jami, se vodja orkov na vso moč začne strahovati. Zelo se bo bal, zato vas bo prosil, da opravite vse delo namesto njega. Če ga velikani ne ubijejo na poti do svetišča Malacath, potem vas bo na koncu sam napadel, da nihče ne bo vedel za njegovo strahopetnost.

Iz telesa velikana boste morali vzeti kladivo in se z njim vrniti nazaj k orkom ter postaviti kladivo na oltar Malacatha. Zdaj se bo imenoval Volengrang in bo tudi vaša nagrada. Volengrang v bitki absorbira sovražnikovo rezervo sil.

Dawn Dawn - Meridia


Iskanje se začne, ko vam v roke pade čudna žoga - to je vodilna zvezda Meridia. Ta žoga bo za vas izjemno redka, zato je najbolje, da si kip Meridia poiščete sami. Kip se nahaja nad cesto, ki vodi neposredno v Samoto, na južni strani jame Volčje lobanje.

Takoj, ko pridete do nje in se pogovorite z Meridijo, vam bo povedala, kje morate najti njeno vodilno zvezdo. Takoj, ko najdete žogo na označenem mestu, se vrnite do kipa in prejmite nadaljnja navodila, kako dokončati nalogo. Tokrat boste morali v ječo, imenovano Kilkrit (vhod se nahaja takoj pod kipom) in tam že morate ubiti nekromanta, ki si je upal oskruniti svetišče Meridia.

Sama ječa ne bo pretežka. Premikati se morate iz sobe v sobo in postopoma aktivirati verige svetlobe, ki bodo izhajale iz vodilne zvezde Meridia. Takoj, ko pridete do nekromanta Malkorana, se morate najprej boriti z njegovo fizično lupino, nato pa z duhovno, ki bo videti kot senca, ki ste jo morda srečali že prej.

Kot nagrado boste prejeli meč Sijaj zore. Ta meč je zelo nenavaden, saj ima tak učinek, da lahko eden od udarcev sežge vašega sovražnika, med smrtjo mrtvih pa se zgodi udarec v območje, ki posledično prestraši vse nemrtve v bližini.

Pes - prijatelj Daedre - Clavicus Vile


Ko boste v Falkreathu, boste zagotovo slišali govorice, da kovač po imenu Lod išče svojega psa. Pojdite do tega lika in izvedite vse o njegovem psu. Kot rezultat, po pogovoru s kovačem dobite meso, ki bo psa zvabilo ven. Takoj, ko najdete psa, se izkaže, da je Barbas - življenjski sopotnik Clavicusa Vilea. Na splošno po pogovoru s psom ugotovite, da je pred kratkim pobegnil od njega.

Opomba: Če se je zgodilo, da kovač Lod umre - na primer od zmaja, potem naloga postane neprehodna, zato bodite izjemno previdni.

Na splošno vas Barbas prosi, da ga odpeljete v jamo, imenovano Haymar, in tam skupaj poiščete svetišče Clavicusa Vilea. Upoštevajte, da bo notri ogromno vampirjev, zato če dvomite v svoje sposobnosti, vam priporočamo, da psa spustite naprej. Takoj, ko pridete do svetišča in se pogovorite z lastnikom Barbasa, vas prosi, da mu prinesete sekiro žalosti, ki se nahaja v Zmrzalni jami, kjer živi samo en čarovnik in njegovi zvesti ognjeni astronomi.

Takoj, ko vrnete sekiro, vas daedrski princ povabi, da to sekiro obdržite zase, vendar mora biti izpolnjen le en pogoj - ubiti morate Barbasa. Če se strinjate, potem dobite čudovito sekiro, ki ob udarcu poškoduje sovražnikovo vzdržljivost. Če zavrnete, potem dobite čudovito masko Clavicus Vile, ki poveča vašo zgovornost in izboljša cene v vašo korist.

Prebujajoča se nočna mora - Warmina


V nekem trenutku ugotoviš, da je v Dawnstar nekaj narobe – vsi prebivalci tega mesta imajo enake nočne more. Kaj se zgodi z mestom, ve samo temni vilin Erandur - on je duhovnik Mara. V pogovoru z njim pravi, da je to nekakšen slab znak. Erandur trdi, da Vermina ukrade njihove spomine. Če želite to mesto znebiti te nesreče, boste morali iti v tempelj nočnih plazilcev, od koder prihaja celotna težava.

Ob prihodu v ta tempelj vidite trupla, ki ležijo, vendar ne mrtva, ampak spijo. Malo kasneje se izkaže, da so se duhovniki Vermine branili pred orki-zavojevalci in, da ne bi bili ujeti, so uspavali tako sebe kot njih. Če želite prekiniti ta urok za spanje, boste morali uničiti Lobanjo korupcije. Verjetno se sprašujete, kako Erandur ve vse o tem. Tako preprosto je! Sam je duhovnik Vermine in v zadnjem trenutku mu je uspelo pobegniti iz tega kraja.

Torej, zaradi ovire, ki stoji tukaj, ne morete priti do Lobanje korupcije, zato pojdite v knjižnico in tam poiščite knjigo z naslovom "Sleepwalking", iz katere boste izvedeli o napoju, imenovanem "Vermin's Apathy", ki vam omogoča zaspati in se premikati skozi vesolje. Čas je, da se odpravite iskati ta napoj. Na poti boste srečali branilce stolpa, zato se morate boriti.

Opomba: Obstaja možnost, da vam Erandur morda ne bo sledil, skriptni scenarij pa se hkrati ustavi, tako da je edina rešitev reševanje. Poskusite prihraniti čim pogosteje.

Takoj, ko popijete napoj, se lahko vrnete v preteklost nekoga drugega, opravite nalogo in se vrnete nazaj. Posledično se boste znašli na nasprotni strani pregrade. Ko dobite vse, samo odstranite kamen duš s podstavka - pregrada bo odstranjena in Erandur bo lahko šel mimo vas.

Zdaj morate samo premagati njegove nekdanje kolege in se odločiti za končno odločitev - ubiti Erandurja na zahtevo Vermine ali mu pustiti, da uniči Lobanjo korupcije.

Vendar ne pozabite, da je lobanja korupcije zelo zanimiv in uporaben artefakt. Zanimiv je v smislu, da straši ljudi, in uporaben v tem, da ga je mogoče napolniti od spečih ljudi.

Črna zvezda - Azura


Svetišče Azura je edini kraj, kjer je kip ogromne velikosti. Nahaja se južno od Winterholda. Govorice o tem kraju bodo krožile po vsej provinci že od samega začetka igre, tako da vam ne bo težko prevzeti naloge.

Ko se znajdete v zavetišču, vas svečenica po imenu Arania po pogovoru z vami pošlje v Winterhold v iskanje nekega vilina Nelakarja. Elf, ki ga najdete v gostilni, imenovani "Zamrznjeno ognjišče". Povedal vam bo, da se njegova nekdanja lastnica Meilin Varen ukvarja s strašnimi eksperimenti z zvezdo Azure. Bistvo teh eksperimentov je nesmrtnost. Ni znano, ali mu uspe ali ne, vendar je treba artefakt vrniti iz ječe Globine Ilinalte.

Ko se znajdete blizu tega mesta - vstopite. Ko se prebijate skozi ogromne množice nekromantov, najdete zvezdo Azure, ki se nahaja na truplu Meilina. Takoj, ko je artefakt v vaši lasti, se pojavi vprašanje - komu naj se ta predmet vrne? Če ta artikel vrnete družbi Azura, boste v zameno prejeli običajno, vendar za to posodo za tuširanje za večkratno uporabo za katero koli velikost. Če ta predmet vrnete Nelakarju, boste prejeli črno zvezdo - ta predmet vam bo omogočil, da vsebujete duše čutečih bitij. In ker so vse inteligentne duše Velike, je Nelakarjev predlog bolj koristen.

Toda preden boste lahko uporabili zvezdo, boste morali premagati Meilina in njegovega dremorja, ki sedita v zvezdi. Ker so dremore v zgodnjih fazah igre zelo nevarne, vam priporočamo, da se založite z zdravilnimi napoji.

Namira je lastnica letala Scattering Void in je povezana s pajki, žuželkami, polži in drugimi odbojnimi bitji, ki povzročajo nehoten gnus pri smrtnikih. Poleg tega Khajiiti verjamejo, da je nekako povezana z Lorkhanom.

Privrženci Namire se raje držijo stran od preostale družbe in živijo v mračnih in temnih kotičkih Tamriela. Med njimi prevladujejo berači in berači - drugo področje njene dejavnosti. Lahko pa naletite na kanibale, še posebej vdani fanatiki pa se ne obotavljajo izvajati ritualnih umorov. Ni presenetljivo, da so njihovi glavni nasprotniki Arkayjevi služabniki.

Obstaja legenda o človeku, ki je spet pridobil Namirino podporo. Ime mu je bilo Widli in bil je trinajsti sin kralja Valenwooda. Ni presenetljivo, da ni imel možnosti, da bi zahteval prestol ali podedoval svoje bogastvo. Zato je, ko se je Namira odzvala na njegov klic, triintrideset dni klečal in prosil, da postane njen učenec (očitno je želel prevzeti posebno darilo). Na koncu je nejevoljno privolila. Namira je Vidliju dala tri »blagoslove«: bolezen, žalost in sram. Postal je berač, morda najbolj nesrečen od vseh beračev. Vendar je s takšnim "blagoslovom" postal znan med svojo vrsto in tudi izvedel, da njegov status omogoča učenje vseh skrivnosti Tamriela. Zdelo se je, da ljudje v trenutku, ko je bil Vidli, namerno govorijo pomembne stvari. Kmalu je vedel za zadeve vsakega prebivalca mesta. Od takrat se je pojavil pregovor: če hočeš nekaj vedeti, vprašaj berača. Znali so slišati vse, kar se je dogajalo v okolici, poznali so vse skrivnosti vsakdanjega življenja meščanov. Besedilo te legende je bilo objavljeno v obliki knjige "Princ beračev".

Pritožba

Datum Namirinega klicanja je 9. dan meseca drugega semena. Poleg tega jo lahko pokličete v svetišče, a za to morate biti dovolj grdi: Namira ne mara tistih, ki so obdarjeni niti s kapljico privlačnosti.

Artefakti

Namirin prstan

Namirin prstan

Namirin prstan je glavni artefakt, ki ga podari svojim najbolj zvestim služabnikom. Ta prstan napadalcu povzroči enako škodo, kot je bila povzročena njegovemu nosilcu. Eden od nagrajencev je bil prvak Cyrodiila, s katerim se je Namira pogovarjala o Pozabljenih - skupini fanatičnih služabnikov, ki živijo v temi ruševin ajlejdskega mesta Anga. Arkajevi duhovniki so želeli tja prinesti svetlobo in "rešiti" Pozabljene. Prvakova naloga je bila, da proti duhovnikom uporabi poseben urok, ki mu ga je dala Namira, s pomočjo katerega jih fanatiki lahko uničijo. Brez dvoma so bili vsi duhovniki pobiti, Pozabljeni pa so ostali sami. Za nagrado mu je Namira podaril ta prstan. Znano je, da ga je imel v lasti tudi junak Daggerfall, ki ga je prejel za uničenje starodavnega vampirja. Zadnja Dragonborn je bila tako počaščena, ko je pomagala rešiti svoje skrivne privržence kanibalov, ki so se skrivali v eni od Skyrimovih jam. Po drugih virih je prstan prevzel, potem ko je uničil njihov brlog.

Dodelil: Brat Verily
Zahteve: Nobena
Nagrada: amulet Arkaya, prstan Namira ali 1500 septimov

Odpravljamo se proti Markarthu:



Gremo do kamnite trdnjave:



Gremo do vhoda v dvorano mrtvih:



Govorimo z bratom Verily. Zanikal bo, zato ga morate bodisi podkupiti ali prepričati. Ker malo črpa zgovornosti, ga bomo podkupili (cena najverjetneje ni fiksna in se lahko razlikuje glede na stopnjo zgovornosti, različne sposobnosti itd.).



Daje nam ključ. Gremo v dvorano, iščemo oltar Arkeyja.

Eola bo prišla do nas. Brez panike, ne bi je smeli ubiti. Po pogovoru z njo izvemo, da je ena od kanibalov. Z njo se strinjamo v vseh točkah.



Odhajamo po isti poti, kot smo vstopili. Pogovarjamo se z Verilyjem, prejmemo amulet Arkaya.



Gremo na lokacijo "Cliff Cave":



Pozor, če ste že bili tam, potem so posledice nepredvidljive.

Očistimo ječo. Sama ječa ni težka, draugri so izravnani (odvisno od nivoja lika). A tudi v tej ječi nisem našel nič posebnega. Razen knjige, ki povečuje čarovništvo:



Na koncu ječe nas čaka majhen šef, po umoru katerega bo Eola sama stekla k nam. Da pa ne bi izgubljali časa, ti svetujem, da tečeš proti njej (do vhoda v ječo, skozi katero sva prišla).

Zemljevid ječe:



Eola nam da sto zlatnikov in jih pošlje bratu Verilu.

Gremo v Markarth, v dvorano mrtvih. Pogovarjamo se z Verily.

Lahko ga ponovno prepričate (grožnja ali prepričevanje) ali pa ga podkupite. Kaj je zanimivo: dobili smo 100 zlatih, ta prijatelj pa prosi za vseh 500:



Plačamo mu denar in se vrnemo v Cliff Cave. Približamo se Eoli in ona mu "govori":



Brat Verily se uleže na oltar in ukazano vam je, da ga ubijete.



Ubijemo Verilio. Na željo Eole ga pojemo (pritisnite iskanje in dialog izpade: pojej ali pusti):

Namira se pogovarja z nami in nam da prstan:



Potem lahko Aeola vzamete v satelite:


P.S.

Obstaja tudi konec za plemenite viteze. Ko vas prosijo, da ubijete duhovnika, ubijemo vse kanibale. Duhovnik se zbudi in se nam zahvali. Njegova hvaležnost je izražena v 1500 septimih.

Namirin prstan je zelo lep in unikaten kos. In gotovinsko plačilo je tako majhno, da se bo težko izplačalo plačancu (500 septimov) in začaranemu prstanu (2000+ septimov).

Gospodarica noči Nocturnal svoje skrivnosti razkrije le tatovom.

Gospodarji Daedre so čudni, svojeglavi in ​​včasih zelo nevarni vladarji iz drugih dimenzij. V cesarski provinci smo z njimi komunicirali predvsem prek oltarjev ob vznožju ogromnih kipov. V Skyrimu so bili oltarji zdrobljeni, malo kipov je ostalo, a gospodje Daedre še vedno čakajo na našo pomoč - včasih v zelo dvomljivih zadevah. Pomočnike nagrajujejo s personaliziranimi artefakti z nenavadnimi lastnostmi – večinoma orožjem in oklepom.

Skupno je šestnajst Lords Daedre. A nalog je eno manj, saj vladar noči Nocturnal ne izdaja nalog v običajnem pomenu. Komuniciranje z njo in pridobivanje njene lokacije je možno le v skladu z zapletom ceha tatov in ne daje osebnega artefakta - le nagrado za samo dejstvo, da je prešla verigo.

nori um (Sheogorath)

Nihče me ni nikoli imenoval govoreča grenivka iz Pasvala.

Potepuh Dervenin iz Samote prosi za pomoč, da bi lastnika vrnil z dopusta. Lastnika je po njegovih besedah ​​mogoče najti v prepovedanem krilu Modre palače, kjer je nekoč živel nori kralj Pelagij. Ko smo od Dervenina prejeli monarhovo medenično kost (neuporabno, a jo je mogoče prodati), gremo v palačo.

Do Modrega krila lahko pridete tako, da o tem povprašate Falk Firebeard ali Uno čistilko. Krilo je že dolgo zapuščeno in prekrito s pajčevinami, a potovanje po njem bo kmalu prekinjeno in znašli se boste na čudnem kraju, kjer daedrski gospodar Šeogorat preživlja "počitnice" skupaj s pokojnim Pelagijem Tretjim.

Sheogorath se bo strinjal, da bo prekinil počitek, pod pogojem, da izginete iz Pelagijevih misli. Nimate nobenega orožja ali urokov - samo izdano palico Wabbajack. Po vrsti morate iti skozi tri loke in izvesti tri preproste korake:

Za prvim lokom na levi, kjer se v areni borijo atronahi, je treba na gledalce, ki opazujejo prijem, nanesti Wabbajack.

Po naslednjem - streljati "nočne strahove". Vsak naslednji strah je posledica uporabe Wabbajacka na mladi Pelagiji.

Za tretjim obokom boste morali uporabiti isto palico, da povečate Pelagijevo samozavest in zmanjšate njene sovražnike.

Je narejeno! Naša nagrada je Wabbajack, čarobno palico, ki sproži naključni urok ob vsaki oddaji.

Nazaj v resnici ne pozabite prebrskati prostorov za dragocenosti.

Okus smrti (Namira)

"Večerja je postrežena. Sedite jesti, prosim."

V mestu Markarth se pojavljajo čudne govorice o lokalni grobnici. Spoznajte jih od natakarja v Silver Blood ali se odpravite naravnost v trdnjavo Piemont, kjer boste našli Dvorano mrtvih in brata Verelia. Pojasnil nam bo, da nekdo poje mrtve, in nas prosil, naj raziščemo ta primer.

Če se s to trditvijo vprašanja ne strinjate in ne želite postati kanibal, ubijte Eolo.

Če ne, pomagajte očistiti Cliff Cave pred mrtvimi - od začetka do samega oltarja Namire. Po tem vas bo Eola prosila, da pripeljete brata Verelia v jamo. Naredi to ali mu povej o Namirinih zloveščih načrtih.

ZA TVOJE INFORMACIJE: v jami je izhod v sili, da ne bi vsakič tavali po hodnikih. Ne zamudite ga – je na hodniku pred vežo, kjer je oltar.

Prepričajte Verelia, naj gre s tabo in ga pripelji do oltarja, kjer Namirini služabniki že čakajo na obrok. Po tem naredite, kar želite - ali pokorno ubijte Verelia in ga začnite jesti, ali pa ga kadar koli rešite in pobijte kanibale.

Nagrada bo Namirin prstan - omogoča izboljšanje zdravja z uživanjem trupel. In junak bo imel neprijeten vonj iz ust, o čemer ga bo vse obvestilo.

Vrata, ki šepetajo (Mephala)

Kot se je izkazalo, nesramnost ni največji problem lokalnih »Cartmanov«. Pogovarja se tudi z vrati!

Lastnik gostilne "Prancing Mare" v Whiterunu vam bo povedal, da se z otroki Jarla Balgrufa dogaja nekaj čudnega.

Jarl sam ne bo zanikal težav in se bo ponudil pogovoru s svojim sinom Nelkirjem (s tem bo vse vprašal, ali bodo tudi oni lizali Jarlove škornje). Nelkir nas bo poslal k nekemu Šepetalcu v klet.

Šepetajoča vrata v kleti se bo predstavila kot Mephala. Prosila bo junaka, naj odpre vrata in ga pošlje nazaj k Nelkirju po nasvet. Fant vam bo povedal, da ima jarl ali nadmag Farengarja ključ. Najlažji način je ukrasti čarovniku.

Za vrati v kleti ležita meč iz ebenovine in knjiga, ki opozarjata, da je artefakt nevaren. Naloga je opravljena! meč in obstaja nagrada. Absorbira zdravje sovražnikov, učinek pa lahko povečate tako, da z njim ubijete več prijateljev ali tovarišev.

Hiša groze (Molag Bal)

Duhovnika je ujel zahrbtni Molag Bal! Ne bodite pozorni na mačko - on je z mano.

V Markarthu, poleg gostilne Silver Blood (tik nad ulico), se potepa Turan, stražar Stendarr. Prosil vas bo, da mu pomagate raziskati zapuščeno hišo, kjer naj bi častili Daedro.

Žal se bo hiša izkazala za past za Molag Bala in Turana boste morali ubiti.

Pojdite dol v klet, do oltarja gospodarja Daedre. Tam, ko se dotaknete zarjavele mace in ste v kletki, boste prejeli nalogo - pripeljati Boethiahovega duhovnika, po imenu Logrolf, k Molag Balu, ki je uničil buzdovan.

Izobčenci so duhovnika ujeli in ga zadržali v enem od svojih taborov (v katerem - odloča generator naključnih števil). Zapustite hišo, pojdite na označeno mesto in, ko ga očistite, vzemite Logrolph. Pod kakršno koli pretvezo ga pripeljite v Molag Bal in, ko je duhovnik ujet v kletki, potrkajte nanj s topuzo, ki jo je dal Molag Bal - in nato, ko lord Daedre ukaže, ubijte duhovnika.

Nagrada bo luštna Molag Balova buzdovačrpanje moči z magijo in zajemanje duš.

Edino zdravilo (Periit)

Če se želite pogovarjati z drevesom, potrebujete dober vdih dima. Vse je kot v življenju.

Priti na to misijo ni lahko. Ko dosežete deseto stopnjo, lahko dolgo čakate na srečanje z bolnim beguncem, ki nam bo povedal, kje se nahajata svetišče Peryite in njegov varuh Kesh Čisti. Lahko pa poskusite najti ta kraj v gorah severovzhodno od Markartha in severozahodno od naselja Kartwasten, južno od Stronghold Druadah in jugovzhodno od škratovskih ruševin Btardamza.

Tja je vredno iti s kompletom, ki ga bo zahteval Khajiit Kesh. Potrebujemo brezhiben rubin, srebrno palico, strupeni zvonec in vampirjev pepel. Srebrni ingot je najlažje najti - prodajajo jih kovači, ingot pa lahko ukradete v istem Kartvastenu, kjer je rudnik srebra. Strupeni zvon raste marsikje - predvsem v severozahodnih močvirjih. Samoumevno je, da ga je enostavno najti tudi med alkimisti. Vampirski pepel lahko dobite pri vampirjih ali kupite pri farmacevtu. Brezhibni rubini so redki, vendar se začnejo pojavljati pri trgovcih na višjih ravneh.

Po prejemu potrebnih sestavin bo Cash skuhal napoj, mi pa se lahko, dihajoč zeleni dim, pogovarjamo s Peryite. V škratovskih ruševinah Btardamza, ki je le streljaj proti severozahodu, mora ubiti izdajalca Orkendorja in njegovega Obsedenega. Ječa je zelo velika in tam se lahko dolgo sprehajaš. Vendar ni nobenih ugank, razen para vzvodov, ki jih je treba potegniti, da odprete prehod ali zaženete past blizu nič hudega slutečega sovražnika. Mehanski pajki, krogle in osamljeni stotnik prebivajo v ječi. Mage Orkendor - na samem koncu ječe. Vzemite mu knjige in ključ, pojdite z dvigalom na površje in se vrnite v Peryite.

Če želite znova govoriti z njim, vdihnite zeleni dim. Nagrada - ščit Spellbreaker, ki v "borbenem" položaju ustvari urok za čar.

Onkraj navadnega (Hermeus Mora)

Knjigo smo prejeli, vendar znanstvenik ni več potreben.

To nalogo prejmemo v skladu z zapletom, ko se srečamo z znanstvenikom Septimiusom Segoniusom na njegovem majhnem otoku severno od College of Winterhold. A nalogo lahko sprejmeš kar tako, če ga obiščeš v zavetišču in ga vprašaš. Za informacije o tem, kako priti do Črnega dosega in kaj tam početi, preberite opis zgodbe »Starodavno znanje«. Z reševanjem uganke v stolpu Mzark bomo dobili starodavni zvitek in na poti napolnili kocko z znanjem.

Ko se vrnemo k znanstveniku in mu damo napolnjeno kocko, bo prosil, da prinese vzorce krvi orka, temnega vilina, bosmerja, visokega vilina in falmerja (vse vzorce je mogoče dobiti v Črnem dosegu ali kjerkoli drugje). Če želite priti iz Septimijeve jame, se boste morali pogovarjati z Odvratnim breznom, torej s samim gospodarjem Daedre.

Ko se vrnete k znanstveniku, mu dajte kri. Odprla se bo pot do knjige knjig - Oghma Infinium. Dvigne šest veščin hkrati za pet točk, med katerimi lahko izbirate – magija, tatovi ali vojaki. Če se želite naučiti, odprite knjigo in pritisnite akcijsko tipko.

Na poti nazaj se pogovorite s Hermaeusom Mora.

Boethijev klic (Boethiah)

"Nehajte goreti gume!"

Naloga se aktivira šele, ko junak doseže trideseto stopnjo. Lahko se začne s presenetljivim napadom, knjigo o Boethiah ali ko junak naleti na svetišče (vzhodno od hleva Windhelm, na samem robu zemljevida), kjer se častilci Daedre borijo v improvizirani areni.

Boethiah se bo ponudil, da bo žrtvoval spremljevalca. Če vas ne moti (in če vam spremljevalec ni posebej drag), mu naročite, naj pride do svetlečega stebra in se žrtvuje.

Zadnja naloga je obisk razbojniškega tabora na nasprotnem robu Skyrima. Počistite jamo in znižajte nekdanjega bojevnika Boethiaha. Oblecite si njegovo Ebony Mail in poslušajte zadnje opozorilo Daedre Lady.

Nagrada je enaka pošta iz ebenovine... Naredi korake tišje, zastruplja sovražnike, ki se približajo junaku, in izgleda zelo srčkano, še posebej v prikritem načinu.

Klic lune (Hircine)

Krvavo rdeča luna obuja spomine na pretekle dogodivščine v daljnem Solstheimu.

Iskanje se začne v Falkreathu, če se pogovarjate z neutolažljivim Mathesom - ga lahko najdete na pokopališču (tam se igra prizor) ali v gostilni. Povedal nam bo, da je njegovo hčer raztrgal volkodlak Sinding, ki so ga ujeli in skrili v vojašnico. Poglejte tam (tam lahko začnete iskanje).

Sinding priznava, da je volkodlak, vendar navaja, da so naključne in nepredvidljive preobrazbe v zver prekletstvo, ki ga je pokrovitelj lovcev Hircine naložil na začarani prstan. Povabil nas bo, da sami uredimo stvari s Hircinom in nam svetoval, naj najprej ubijemo belega jelena, da bi poklicali gospodarja Daedre. Ko bo dal prstan, se bo Sinding spremenil v zver in skočil iz vojašnice skozi streho.

ZA TVOJE INFORMACIJE: če nisi volkodlak, je prstan varen zate. V nasprotnem primeru bo od časa do časa junaka na silo spremenil v zver.

Jelen se pase v bližini mesta - enostavno ga je najti in ustreliti.

Ko bo jelen padel, se bo pojavil Hircine in rekel, da je zelo jezen na Sindinga, ker je ukradel prstan. Naloga je najti predrznega volkodlaka v jami Utopljenca, ga ubiti in oderti.

Znotraj jame bomo našli rahlo potolčeno skupino lovcev, od katerih bo zadnji umrl, ko bo na splošno povedal, kaj se je zgodilo ("Žrtev je močnejša od lovca. Ubijte ga v imenu Hircine!"). Toda Sinding, ki sedi na pečini nekoliko dlje, bo ponudil nasprotni načrt - skupaj z njim loviti lovce. Če se odločimo ubiti Sindinga, bo najprej pobil lovce - lahko se takoj pridružite bitki, ubijete volkodlaka, odstranite kožo in vzamete svetlo Odrešenikovo kožo kot nagrado od duhovitega Hircina (odpor proti magiji in do strupov).

Če se postavimo na njegovo stran, bodo lovci močnejši in za nagrado ob izhodu iz jame bomo prejeli Hircin prstan, očiščen prekletstva. Daje dodatno preobrazbo v zver na dan in je neuporabna za nevolkodlake.

Nepozabna noč (sangvinik)

Sam Geven izgleda čudno. Ne točimo ga več.

Ta naloga se od drugih razlikuje po tem, da je ni tako enostavno najti. Ključni lik - Sam Geven - se lahko pojavi v kateri koli gostilni v Skyrimu. Toda naloga je poenostavljena, če se spomnite: Sam se pojavi v gostilni, ki je najbližje junaku, ko doseže štirinajsto stopnjo - in te gostilne ne zapusti nikamor. Spomnite se, kaj ste počeli v tej "starosti". Če imate stare shranjevalne datoteke, poglejte v njih, kje je bil vaš junak v trenutku, ko je bil "zadet" 14.

Prijazno pijančevanje s Samom (si uganili, kdo je?) se bo nenadoma prekinil in znašli se bomo v markartskem templju Dibella, kjer nam bodo povedali o poroki in kozi ter ponudili, da odstranimo ostanke včerajšnji prepir. Čiščenju se lahko izognete s prepričevanjem ali denarjem.

Naša naslednja postaja je Rorikstead. Kmet Ennis nas obtožuje, da smo ugrabili njegovo kozo Gleda, ki je zdaj v lasti velikana Groka. Kozo je treba vrniti - velikan bo seveda proti.

Naslednji namig sta Whiterun in neka Izolda, ki zahtevata vrnitev poročnega prstana iz gaja Čarovniške megle. Iskanju prstana se lahko izognete z denarjem ali prepričevanjem. A lažje je iti k »nevesti«, očarljivi Moiri, in ji na silo vzeti prstan. Ko bo prstan vrnjen Izoldi, bomo prejeli še zadnji namig - v trdnjavo Morvunskar. Tam nas čaka množica zlih čarovnikov in sam Sangvinik.

Nagrada za nalogo - Rose Sanguine, osebje, ki pokliče dremoor, da nam pomaga.

Shards of Former Glory (Mehrunes Dagon)

Jama pod peto točko Dagona (oprostite!) Je dragocen vir src Daedra. Tam se Dremore ponovno rodijo.

Iskanje se začne z letakom, ki nam ga bo kurir dal na dvajseti stopnji. Lastnik Danstar muzeja mitske zore sil Vesul želi zbrati Mehrunesovo britev – legendarno bodalo preteklosti.

Britvica je razdeljena na tri dele in jo hranijo trije različni znaki:

Jorgena Morthala je mogoče prepričati, da izroči ključ od hiše. Ročaj je v prsnem košu.

Dagonova britvena glava hrani čarovnika Drascua s seboj v velikem taboru Izobčencev (tam bomo našli tudi zid z Besedo moči).

Pri orku Gunzulu v trdnjavi orkov Cracked Tusk vzamemo ključ iz trezorja in, ko se spustimo tja, zgrabimo drobce Razorja (pazite na pasti).

Ko je prejel tri dele in jim pritrdil nožnice, se bo Sil ponudil srečanju v Dagonovem svetišču. Tam se je bolje povzpeti s severnih pobočij pečine.

Mehrunes nam bo ponudil, da ubijemo Silo, da bi postal njegov junak in dobil Britev(bodalo, ki daje priložnost, da ob udarcu takoj ubije sovražnika), Sil pa želi pobegniti in skriti britvico pod muzejskim steklom. Izbira je vaša. V vsakem primeru bo bitka. Ne pozabite vzeti ključa iz dremore in izpleniti svetišče.

Prekleto pleme (Malacath)

Naloga je na voljo od devete stopnje. Morda bomo slišali govorice o trdnjavi orkov v Riftenu ali pa se bomo odpravili naravnost tja.

Trdnjava Lagashbur se nahaja jugozahodno od Riftena, ob vznožju gora, malo dlje od Svetlobnega stolpa. Pomagajte orkom, da se znebijo velikana. Povedali vam bodo, da je pleme ukleto, in zahtevali dve sestavini za obred za priklic Malacatha: trolovo maščobo in srce Daedre. Maščobo je enostavno dobiti (od istih trolov, na primer), a srca so redka sestavina, ki padejo iz dremore, ki so zelo redke. Če želite dobiti srce, dokončajte iskanje Mehrunesa Dagona ali pojdite na kolidž Winterhold - tam jih najdete v asortimanu Entyr.

Po obredu bo Malacat rekel, da pleme trpi zaradi strahopetnosti vodje Yamarze, in ukazal, da se jamo s svojim svetiščem očisti pred velikani. Kraj, ki ga potrebujemo, je rumena kamnita jama, severovzhodno od Riftena. Yamarz bo tja šel peš, vendar je bolje, da greste tja sami.

V jami bo vedenje poglavarja orkov postalo precej komično. Yamarz bo grozen strahopetec in nas bo prepričal, da opravimo vsa umazana dela namesto njega. Če ga velikani ne ubijejo, nas bo v svetišču Malacath sam napadel, da bi se znebil priče o svoji strahopetnosti.

Vzemite kladivo iz telesa velikana in ga vrnite plemenu ter ga postavite na oltar. Zdaj se imenuje Volengrang in absorbira rezervo moči. To je naša nagrada.

Dawn Dawn (Meridia)

Nekromant dveh duš je zadnja ovira na poti do meča Sijaj zore.

Iskanje se začne, ko nam v roke pade žoga čudnega videza - vodilna zvezda Meridia. A sreča se po naključju in ga lahko iščete dolgo, zato je varneje obiskati sam kip. Dviguje se nad cesto, ki vodi v Samoto (južno od Volčje jame lobanje, kamor so poklicali Potema).

Meridia nam bo pokazala, kje iskati vodilno zvezdo. Poiščite ga in ga, ko se vrnete na skalo, položite na oltar in prejmite navodila od gospe Daedra. Oditi moramo v ječo Kilkrit (vhod je tik pod kipom) in ubiti nekromanta Malkorana.

Ječa je preprosta, a zanimiva, v duhu "Indiane Jonesa". Z aktiviranjem verige podstavkov moramo poslati žarek, ki ga pošilja Meridia, skozi vse katakombe, medtem ko odpiramo vrata za vrati. Bitka z Malkoranom bo v dveh fazah - najprej s samim seboj, nato s svojo senco.

Nagrada - Svetloba zore, meč z zelo nenavadnim, čeprav ne zelo priročnim učinkom: občasno ne samo ubije sovražnika, ampak ga spremeni v pepel, in ko mrtvi umrejo, povzroči škodo na območju, ki prestraši preostale nemrtve.

Pes - prijatelj Daedre (Clavicus Vile)

"Človek, imaš meso?"

V Falkreathu so govorice, da kovač Lod išče psa. Pojdi v Lod in vzemi od njega meso, da privabi psa. Našli ga bomo, a nenadoma se izkaže, da je to Barbas, spremljevalec daedričnega gospodarja Clavicusa Vilea. Barbas je pobegnil pred njim.

Barbas želi, da grem v Heimarjevo jamo in poiščem svetišče nekdanjega lastnika. V jami je veliko vampirjev, zato, če niste preveč prepričani v svoje sposobnosti, pustite psa naprej. Clavicus pa bo zahteval, da mu vrnejo sekiro žalosti, ki je v zmrzalni jami. To je majhna jama, njeni edini prebivalci pa sta čarovnik in njegov ognjeni atronah.

ZA TVOJE INFORMACIJE: iskanja ni treba dokončati in potem bo Barbas postal naš nesmrtni spremljevalec. Vendar ne pozabite, da junaka pogosto potiska naprej in nazaj (to je hrošč - pes se nam poskuša približati bližje, kot lahko) in je zelo neprijeten za prikrite junake (porine v odprt prostor, laja, moti prikritost indikator).

Ko bomo sekiro vrnili, nam bo Clavicus Vile ponudil, da obdržimo sekiro zase z enim pogojem - ubiti moramo Barbasa. Če se strinjamo, dobimo sekiro, ki poškoduje vzdržljivost. Če zavrnemo, se bo Barbas pridružil lastniku na podstavku, mi pa bomo zgrabili zelo uporabnega Maska Clavicus Vile ki izboljšuje cene in zgovornost.

Prebujajoča se nočna mora (Vermina)

Erandur pokvari Pokvarjeno lobanjo. Predmeti Vermina.

V Dawnstar se dogaja nekaj čudnega – vsi prebivalci imajo ponoči enake nočne more. Kaj se dogaja? Svečenik Mara, temni vilin Erandur, to ve. Povedal vam bo, da so težke sanje znak nevarnosti: njihove spomine ukrade princesa Daedra Vermina. Da bi rešil Dawnstar pred težavami, nas bo vodil v tempelj nočnih klicateljev, od koder prihaja zlo.

Povsod v templju so telesa. Vendar niso mrtvi, ampak spijo. Duhovniki Vermine, ki se niso hoteli predati orkom-zavojevalcem, so sprostili čarovniško miazmo in se z njimi zaspali. Če želite ustaviti sanje in končati nočne more Dawnstar, je treba Lobanjo korupcije uničiti. Kako Erandur to ve? Včasih je bil duhovnik Vermina, a je v zadnjem trenutku pobegnil iz stolpa.

Neprehodna ovira vam preprečuje, da bi prišli do Lobanje korupcije. V Knjižnici boste našli knjigo »Sleepwalking«, iz katere boste spoznali napoj »Apatija Vermina«, ki vam omogoča, da greste v sanje in se na ta način premikate v prostoru. Pojdi iskati napoj. Odpravite prebujajoče se prebivalce stolpa na poti - vsi so budni malce nesposobni.

Ko popijete napoj, se lahko vrnete v preteklost nekoga drugega, dokončate nalogo (potegnete verigo in sprostite miazmo) in se vrnete nazaj. Znašli se boste na nasprotni strani pregrade. Odstranite Soul Gem s podstavka, da odstranite oviro in spustite Erandurja skozi.

Ostaja le, da sodelujete v bitki s svojimi nekdanjimi kolegi in naredite končno izbiro - dovolite, da Erandur uniči lobanjo korupcije ali ubije duhovnika, da bi spodbudil Vermino.

Kadrovska lobanja korupcije- zanimiv artefakt (vsaj prestraši stražarja), vendar je njegov učinek običajna poškodba. Škoda se poveča, če napolnite lobanjo v bližini spečih ljudi.

Črna zvezda (Azura)

Kip Azure je najvišji daedrski kip v igri.

Svetišče Azura, edino svetišče s kipom normalne velikosti, je postavljeno visoko v zasneženih gorah južno od Winterholda. Govorice o njem se širijo po vsem Skyrimu, zato se bo hitro pojavil na zemljevidu.

V samem svetišču nas bo svečenica Arania nemudoma poslala v Winterhold iskat visokega vilina Nelakarja. Vilin živi v gostilni Frozen Hearth. Povedal vam bo, da njegov mojster Meilin Varen izvaja zlovešče poskuse z božanskim artefaktom, Azurina zvezda poskuša doseči nesmrtnost. Ne glede na to, ali mu je uspelo ali ne, je treba artefakt vrniti iz ječe v globinah Ilinalte.

Ko se prebijete skozi horde nekromantov, vzemite zvezdo Azure iz Meilinovega mrzlega trupla. Ostaja samo eno vprašanje - komu ga vrniti? Če artefakt vrnemo Azuri, bomo za nagrado prejeli običajno posodo za tuširanje za večkratno uporabo katere koli velikosti. Če vrnemo Nelakarja, dobimo Črna zvezda- artefakt za duše inteligentnih bitij. Ker so vse čuteče duše Velike, je slednje očitno bolj donosno.

Preden uporabite Zvezdo, boste morali prestati zelo težko bitko z Meilingom in njegovimi dremorami, ki se skrivajo v njej. Dremora - fantje so zelo nevarni, še posebej na zgodnjih ravneh, in znotraj artefakta ne boste imeli spremljevalcev, zato se oborožite do zob, založite si "komplet prve pomoči" in zaščito pred ognjem.

Ko vstopite v dvorano mrtvih, boste skoraj takoj zaslišali Namirin glas, po katerem se bo z vami pogovarjala njena svečenica Eola. Ponudila se bo srečanju v Cliff Cave.

Resnično je treba povedati, da Markarthovih mrtvih ne bomo več motili. Za nagrado boste prejeli Arkayev amulet. In potem se lahko odseliš.

Na licu mesta boste srečali Eolo, ki vam bo ponudila pomoč pri čiščenju jame pred draugri, lahko pa jo zavrnete. Izkazalo se je, da je Cliff Cave skrivni tempelj Namira, ki ga njen kult želi znova uporabiti za predvideni namen.

Ubijte draugra in se nato pogovorite z Eolo. Rekla bo, da je za pojedino v čast Namiri potrebno sveže truplo, in to ne nekoga drugega, ampak duhovnika iz Arkaya.

Pojdite v Markarth in s prepričevanjem, podkupovanjem ali grožnjami pridobite brata Veriliusa, da se strinja, da gre z vami v jamo.

Opomba:Na tej stopnji iskanja lahko ... pozabite nanj in začnete delati druge stvari. Interes je, da vas bo Verily spremljal in se boril ob strani. Ne morete mu dajati ukazov in ga obleči, in ni tako vroč kot borec, vendar odvrača sovražnike in včasih pomaga s magijo. Ima tudi nekaj smešnih vrstic.

Ko vam bo dolgčas v družbi Verilia, ga pripeljite k Eoli, ona mu bo ukazala, naj se uleže na oltar.

Ubijte Verilia in ugriznite (če ste ga podkupili, bo dobil vaše zlato).

Namira vas bo kontaktirala. Po pogovoru z njo prejmete nagrado - Namirin prstan. Po tem vas začnejo kultisti klicati "Nosilec prstana".

To je vse. Lahko zapustite ali ubijete celoten kult - izbira je vaša.

Med kulturniki bodo Benning, Nymphanet, Sanion, Hogni Red Hand, Lisbeth.

Opomba:Po zaključku te naloge postanete "Cannibal". Kanibalizem omogoča izboljšanje zdravja z uživanjem trupel. Ko govorijo, bodo ljudje začeli čutiti vonj iz ust, vendar ne bodo napadali.

Alternativa

Kot alternativni prehod naloge lahko ubijete vse kanibale, ki so se zbrali na kosilu, in rešite duhovnika. Zahvalil se vam bo, ker ste mu rešili življenje in dal denarno nagrado. Vendar bo naloga v dnevniku označena kot neuspešna in od Namire ne boste prejeli nobene nagrade. Če ne želite pobiti vseh prisotnih, je dovolj, da ubijete samo Eolo, preostale pa ste predhodno pomirili z magijo Iluzije. Po izpuščenem obroku se Lisbeth in ostali vrnejo k svojim običajnim poslom.

Ampak morda ne bo delovalo!

Če se želite pred dokončanjem naloge takoj postaviti na stran dobrega, potem lahko Aeolo ubijete v Dvorani mrtvih, preden bo prepozno. Potem povej Verilyju, da je kanibal mrtev. Duhovnik z besedami "Nočem vedeti podrobnosti. Naj vas Arkey blagoslovi za vašo pomoč!" se vam bo zahvalil in dal svoj amulet Arkayu. In če gresta z Eolo v svetišče Namire in te po tem, ko pobiješ vse draugre, prosi, da greš po posodo, kar pomeni duhovnika Arkaya, jo lahko varno ubiješ. Če vas po tem, ko vas je Eola poklicala v svetišče Namira, niste obvestili brata Veriliya, da je v dvorani mrtvih varno, potem mu lahko po tem že rečete: "Tvoj kanibal je mrtev." Zahvalil se vam bo na enak način kot zgoraj.

Tudi, če pripeljete Verily na obrok in ubijete kanibale v trenutku hipnoze, vam bo Verily plačal 1500 kovancev.

Naloga Daedre ni uspela, a je zmagalo dobro!

Nemogoče je dokončati to nalogo, ne da bi kogar koli ubil. Ali Verily ali Eola mora umreti. In če ubiješ Eolo, potem ne moreš brez hroščev. Ves čas bodo! Toda najbolj "pravilen" način prehoda je na koncu postati kanibal. Žal drugega izhoda ni. Seveda lahko pri obroku pobijete vse - to bo najbolj pravilen alternativni prehod, kajti če nekoga pustite živega, tukaj ne morete brez hroščev.

Če želite "obnoviti" pravičnost, lahko ubijete dve: Verilio (da dobite Namirin prstan) in pozneje Eolo, pri čemer jo žrtvujete Boethiah v nalogi Call of Boethiah (če še ni končana).