Okus smrti v iskanju skyrim. Taste of Death Skyrim Walkthrough Hiša groze - Molag Bal


Potepuh Dervenin iz Solitude prosi, naj mu pomaga vrniti lastnika z dopusta. Po njegovih besedah \u200b\u200bje lastnika mogoče najti v prepovedanem krilu Modre palače, kjer je nekoč živel nori kralj Pelagij. Ko smo od Dervenina prejeli monarhovo medenično kost (neuporabno, vendar jo je mogoče prodati), gremo v palačo.

Do Modrega krila lahko pridete tako, da o tem vprašate čistilko Falk Firebeard ali Uno. Krilo je že dolgo zapuščeno in pokrito s pajčevinami, a potovanje po njem bo kmalu prekinjeno in znašli se boste na nenavadnem kraju, kjer daedrski gospodar Sheogorath preživlja svoje "počitnice" skupaj s pokojnim Pelagijem Tretjim.

Sheogorath se bo strinjal s prekinitvijo počitka pod pogojem, da se Pelagiusu izognete. Nimate orožja, nobenih urokov - samo izdano osebje Wabbajack. Po vrsti morate iti skozi tri loke in izvesti tri preproste korake:

  • Za prvim lokom na levi, kjer se atronahi borijo v areni, je treba na občinstvo, ki gleda oprijem, uporabiti Wabbajack.
  • Po naslednjem - ustreli "nočni strah". Vsak naslednji strah povzroča uporaba Wabbajacka na mladi Pelagiji.
  • Za tretjim lokom boste morali uporabiti isto osebje, da povečate velikost Pelagijevega zaupanja in zmanjšate njene sovražnike.

Je narejeno! Naša nagrada je Wabbajack, čarobno osebje, ki sproži naključni urok z vsako zasedbo.

V resnici ne pozabite pretresti prostorov za dragocenosti.

Okus smrti (Namira)

V mestu Markarth se nenavadno govori o lokalni grobnici. O njih se pozanimajte pri natakarju pri Silver Blood ali pa se odpravite naravnost v trdnjavo Piemont, kjer boste našli Dvoro mrtvih in brata Verelia. Pojasnil bo, da nekdo jedo mrtve, in nas prosil, naj raziščemo primer.

Če se s to izjavo vprašanja ne strinjate in ne želite postati kanibal, ubijte Eolo.

Če ne, pomagajte očistiti Cliff Cave od nemrtve - od začetka do samega oltarja Namire. Po tem vas bo Eola prosila, da v jamo pripeljete brata Verelia. Naredi to ali mu povej o Namirinih zloveščih načrtih.

Prepričajte Verelijo, naj gre z vami in ga pripelje do oltarja, kjer Namirini služabniki že čakajo na obrok. Po tem naredi, kar hočeš - bodisi ubogljivo ubij Verelijo in ga začni jesti ali pa ga kadar koli reši in pobij kanibale.

Nagrada bo Namirin prstan - z jedjo trupel omogoča izboljšanje zdravja. In junak bo imel iz ust neprijeten vonj, o katerem bo obveščen o vsem.

Vrata, ki šepetajo (Mephala)

Vrata, ki šepetajo (Mephala)

Lastnik gostilne Prancing Mare v Whiterunu vam bo povedal, da se z otroki Jarla Balgrufa dogaja nekaj čudnega.

Jarl sam ne bo zanikal težav in se bo ponudil, da se bo pogovoril s sinom Nelkirjem (s tem vprašal vse, ali bodo tudi lizali Jarlove čevlje). Nelkir nas bo poslal k nekemu šepetalcu v kleti.

Šepetajoča se vrata v kleti se bodo predstavila kot Mephala. Junaka bo prosila, naj odpre vrata in po nasvet pošlje nazaj k Nelkirju. Fant vam bo povedal, da ima ključ jarl ali nadrejeni Farengar. Najlažji način je oropati čarovnika.

Za vrati v kleti je ebenovinasti meč in knjiga, ki opozarja, da je artefakt nevaren. Naloga je končana! Meč je nagrada. Vpija zdravje sovražnikov, učinek pa lahko izboljšate tako, da z njim ubijete več prijateljev ali spremljevalcev.

Hiša groze (Molag Bal)

V Markarthu poleg gostilne Silver Blood (tik nad ulico) se sprehaja Turan, stražar Stendarr. Prosil vas bo, da mu pomagate raziskati zapuščeno hišo, kjer naj bi po govoricah častili Daedro.

Žal se bo izkazalo, da je hiša past za Molag Bal in Turana boste morali ubiti.

Spustite se v klet, do oltarja gospoda Daedre. Tam se boste dotaknili zarjavele mace in obiskali kletko, prejeli boste nalogo - pripeljati boethijevega duhovnika po imenu Logrolf k Molag Balu, ki je uničil mace.

Duhovnika so izobčenci ujeli in ga zadržali v enem od njihovih taborišč (v katerem - odloča generator naključnih števil). Zapustite hišo, pojdite na določeno mesto in po čiščenju odstranite Logrolph. Pod vsako pretvezo ga pripeljite k Molag Balu in, ko je duhovnik ujet v kletki, potrkajte nanj z macolo, ki jo je dal Molag Bal - in potem, ko gospodar Daedre ukaže, ubite duhovnika.

Nagrada bo prisrčen maces Molag Bal, ki s čarovnijo jemlje moči in zajema duše.

Edino zdravilo (perit)

Edino zdravilo (perit)

Izstop iz te naloge ni enostaven. Ko dosežete deseto stopnjo, lahko dolgo čakate na srečanje z bolnim beguncem, ki nam bo povedal, kje sta perijsko svetišče in njegov varuh Keš Čisti. Toda to mesto lahko poskusite najti v gorah severovzhodno od Markarth-a in severozahodno od naselja Kartwasten, južno od Druadach Hold-a in jugovzhodno od ruševin škratov Btardamz.

Tja je vredno iti s kompletom, ki ga bo prosil Khajiit Kesh. Potrebujemo brezhiben rubin, srebrno palico, strupen zvon in vampirjev pepel. Najlažje je najti srebrni ingot - prodajo ga kovači, ingot pa lahko ukradete v istem Kartvastenu, kjer je rudnik srebra. Strupeni zvon raste marsikje - predvsem na severozahodnih močvirjih. Seveda je med alkimisti enostavno najti. Vampirski pepel lahko dobite pri vampirjih ali kupite pri farmacevtu. Brezhibni rubini so redki, vendar jih trgovci začnejo srečevati na višjih ravneh.

Potem ko je prejel potrebne sestavine, bo Cash skuhal napoj in mi, ki vdihavamo zeleni dim, se lahko pogovorimo s Peryiteom. V ruševinah Btardamz, ki je streljaj proti severozahodu, mora ubiti izdajalca Orkendorja in njegove Posedene. Ječa je zelo velika in tam se lahko dolgo sprehajate. Toda tam ni nobenih ugank, razen para vzvodov, ki jih je treba potegniti, da odprete prehod ali izstrelite past v bližini nič hudega slutečega sovražnika. V ječi prebivajo mehanični pajki, krogle in osamljeni stotnik. Mage Orkendor - na samem koncu ječe. Vzemite mu knjige in ključ, se dvignite na površje in se vrnite v Peryite.

Če želite spet govoriti z njim, vdihnite zeleni dim. Nagrada je Ščitnik uroka, ki v položaju "boj" ustvari urok varovanja.

Onkraj običajnega (Hermeus Mora)

To nalogo prejmemo glede na zaplet, srečanje z znanstvenikom Septimijem Segonijem na njegovem majhnem otoku severno od kolegija Winterhold. Lahko pa se naloge lotiš kar tako, če ga obiščeš v zavetišču in ga vprašaš. Za informacije o tem, kako priti do Črnega dosega in kaj tam početi, preberite opis iskanja zgodbe "Starodavno znanje". Pri reševanju uganke v stolpu Mzark bomo dobili starodavni zvitek in na poti napolnili kocko z znanjem.

Ko se vrnemo k znanstveniku in mu damo napolnjeno kocko, bo prosil, naj prinese vzorce krvi orka, temnega elfa, bosmerja, visokega elfa in falmerja (vse vzorce lahko dobite v Black Reach ali kjer koli drugje). Če želite izstopiti iz jame Septimius, se boste morali pogovoriti z Odvratnim breznom, torej z gospodarjem Daedre samega.

Če se vrnemo k znanstveniku, mu dajmo kri. Odprla se bo pot do knjige knjig - Oghma Infinium. Naenkrat dvigne šest veščin za pet točk - magijo, tatove ali vojsko. Če se želite naučiti, odprite knjigo in pritisnite akcijsko tipko.

Na poti nazaj se pogovorite z Hermaeusom Moro.

Call of Boethiah (Boethiah)

Naloga se aktivira šele, ko junak doseže trideseto stopnjo. Začne se lahko s presenetljivim napadom, knjigo o Boethiah ali ko junak naleti na svetišče (vzhodno od hleva Windhelm, na samem robu zemljevida), kjer se častilci Daedre borijo v improvizirani areni.

Boethiah se bo ponudil, da bo žrtvoval tovariša. Če vas ne moti (in če vam spremljevalec ni posebej drag), mu naročite, naj pride v svetlečo kolono in se žrtvuje.

Zadnja naloga je obisk razbojniškega tabora na nasprotni strani Skyrima. Očistite jamo in znižajte Boethijevega nekdanjega bojevnika Oblecite njegovo ebenovinsko pošto in prisluhnite zadnjemu opozorilu gospoda Daedre.

Nagrada je ista ebanovina verižna pošta. Naredi korake tišje, zastrupi sovražnike, ki so se približali junaku, in izgleda zelo prikupno, zlasti v prikritem načinu.

Lunin klic (Hircine)

Naloga se začne v Falkreathu, če se pogovorite z neutolažljivim Mathesom - najdete ga na pokopališču (tam se igra prizor) ali v gostilni. Povedal nam bo, da je njegovo hčerko raztrgal volkodlak Sinding, ki ga je ujel in skril v vojašnici. Poglej tja (iskanje se lahko začne tam).

Sinding priznava, da je volkodlak, vendar navaja, da so naključne in nepredvidljive preobrazbe v zver prekletstvo, ki ga je pokrovitelj lovcev Hircine postavil na začarani prstan. Povabil nas bo, da se sami dogovorimo s Hircine in nam svetoval, naj najprej ubijemo belega jelena, da pokličemo Daedra Lord. Ko je vrnil prstan, se bo Sinding spremenil v zver in skočil iz vojašnice skozi streho.

Jeleni se pasejo v bližini mesta - enostavno jih je najti in ustreliti.

Po padcu jelena se bo Hircine pojavil in rekel, da je zelo jezen na Sindinga, ker je ukradel prstan. Naloga je najti drznega volkodlaka v jami utopljenca, ga ubiti in odeti.

V notranjosti jame bomo našli nekoliko pohabljeno skupino lovcev, od katerih bo zadnji umrl, ko bo na splošno povedal, kaj se je zgodilo ("Žrtev je močnejša od lovca. Ubijte ga v imenu Hircine!"). Toda Sinding, ki bo sedel na pečini malo bolj stran, bo ponudil nasprotni načrt - loviti lovce z njim. Če se odločimo, da bomo ubili Sindinga, bo najprej poskrbel za zakol lovcev - lahko se takoj pridružite bitki, ubijete volkodlaka, odstranite kožo in vzamete svetlobo Odrešenika kot nagrado od duhovite Hircine (odpornost na magijo in strupe).

Če se postavimo na njegovo stran, bodo lovci močnejši, za nagrado ob izhodu iz jame pa bomo prejeli prstan Hircine, očiščen kletvice. Daje dodatno preobrazbo v zver na dan in je neuporabna za ne-volkodlake.

Nepozabna noč (Sanguine)

To iskanje se razlikuje od drugih po tem, da ga ni tako enostavno najti. Ključni lik - Sam Geven - se lahko pojavi v kateri koli gostilni v Skyrimu. Toda naloga je poenostavljena, če se spomnite: Sam se pojavi v gostilni, ki je junaku najbližje, ko doseže štirinajsto stopnjo, in te gostilne nikamor ne zapusti. Spomnite se, kaj ste počeli v tej "starosti". Če imate stare datoteke za shranjevanje, poglejte v njih, kje je bil vaš junak v trenutku, ko je bil "zadet" 14.

Prijateljska pijanca s Samom (uganili ste, kdo je?) Se bo nenadoma prekinil in znašli se bomo v templju Markarth v Dibelli, kjer nam bodo povedali o poroki in kozi ter ponudili odstranitev ostankov včerajšnje pretepe. Čiščenju se lahko izognete s prepričevanjem ali z denarjem.

Naša naslednja postaja je Rorikstead. Kmet Ennis nas obtoži, da smo ugrabili njegovo kozo Gledo, ki zdaj pripada velikanu Grok. Kozo je treba vrniti - velikan bo seveda proti.

Naslednji namig je Whiterun in neka Izolda, ki zahteva vrnitev poročnega prstana iz gaja čarovniške meglice. Iskanje prstana se lahko izognete z denarjem ali prepričevanjem. A lažje je iti do "neveste", očarajoče Moire, in ji na silo vzeti prstan. Ko bo obroč vrnjen v Izoldo, bomo prejeli še zadnji namig - do trdnjave Morvunskar. Tam nas čaka množica hudobnih čarovnikov in sam Sanguine.

Nagrada za prizadevanje je Rose of Sanguine, osebje, ki pokliče dremoorja, da nam pomaga.

Odlomki nekdanje slave (Mehrunes Dagon)

Naloga se začne z letakom, ki nam ga bo dal kurir na 20. stopnji. Lastnik Danstarjevega muzeja mitske zore sil Vesul želi zbrati britvico Mehrunes - legendarno bodalo preteklosti.

Brivnik je razdeljen na tri dele, hranijo pa ga trije različni znaki:

  • Jorgena iz Morthala je mogoče prepričati, da preda ključ od hiše. Ročaj je v skrinji.
  • Dagonova brivska glava s seboj drži čarovnika Drascuo v velikem taborišču izobčencev (kjer bomo našli tudi zid z besedo moči).
  • Pri orku Gunzul v trdnjavi orkov Cracked Tusk vzamemo ključ od trezorja in gremo tja navzdol in zagrabimo drobce Razorja (pazite pasti).

Ko je Sil prejel tri dele in nanje pritrdil nožnice, se bo Sil ponudil, da se dobijo v Dagonovem svetišču. Tam se je bolje povzpeti s severnih pobočij pečine.

Mehrunes nam bo ponudil, da ubijemo Sila, da postanemo njegov junak in dobimo Razor (bodalo, ki vam daje priložnost, da takoj ubijete sovražnika ob udarcu), Sil pa želi pobegniti in skrito britvico pod muzejskim steklom. Izbira je vaša. V vsakem primeru bo bitka. Ne pozabite vzeti ključa od dremore in oropati svetišča.

Prekleto pleme (Malacath)

Naloga je na voljo od devete stopnje. Slišimo govorice o trdnjavi orkov v Riftenu ali pa se usmerimo naravnost tja.

Trdnjava Lagashbur se nahaja jugozahodno od Riftena, ob vznožju gora, malo dlje od Stolpa luči. Pomagajte orkom, da se rešijo velikana. Povedali vam bodo, da je pleme prekletno, in bodo prosili za dve sestavini za obred, da bodo poklicali Malacath: maščobo trola in srce Daedre. Maščobo je enostavno dobiti (na primer od istih trolov), toda srca so najredkejša sestavina in padejo iz dremore, ki je zelo redka. Če želite dobiti srce, opravite iskanje Mehrunes Dagon ali pojdite na College of Winterhold - tam jih lahko najdete v izboru Entyr.

Po ritualu bo Malacat rekel, da pleme trpi zaradi strahopetnosti vodje Yamarze, in ukazal, naj jamo s svojim svetiščem očistijo od velikanov. Kraj, ki ga potrebujemo, je Rumena kamnita jama, severovzhodno od Riftena. Yamarz bo tja odšel peš, vendar je bolje, da greš sam.

V jami bo vedenje vodje orkov postalo precej komično. Yamarz bo strašljiv strahopetec in nas bo prepričeval, da naredimo vse umazano delo zanj. Če ga velikani ne ubijejo, nas bo v svetišču Malacath sam napadel, da bi se znebil priče o svoji strahopetnosti.

Vzemite kladivo iz telesa velikana in ga vrnite plemenu ter ga položite na oltar. Zdaj se imenuje Volengrang in porablja zalogo moči. To je naša nagrada.

Dawn Dawn (Meridia)

Iskanje se začne, ko nam v roke pade čudna žoga - vodilna zvezda Meridia. A sreča se po naključju in dolgo ga lahko iščete, zato je bolj varno obiskati kip sam. Dviga se nad cesto, ki vodi v Samoto (južno od jame volkove lobanje, kjer so klicali Potema).

Meridia nam bo pokazala, kje najti zvezdo vodnico. Poiščite ga in se vrnite k skali, ga postavite na oltar in prejmite navodila od gospe Daedra. Moramo iti v ječo Kilkrit (vhod je neposredno pod kipom) in ubiti nekromanta Malkorana.

Ječa je preprosta, a zanimiva, v duhu "Indiana Jones". Z aktiviranjem verige podstavkov moramo snop, ki ga pošilja Meridia, poslati skozi vse katakombe, hkrati pa odpreti vrata za vrati. Bitka z Malkoranom bo trajala približno dve etapi - najprej s samim seboj, nato s svojo senco.

Nagrada je Radiance of Dawn, meč z zelo nenavadnim, čeprav ne prav priročnim učinkom: od časa do časa ne le ubije sovražnika, temveč ga spremeni v pepel, in ko nemrt umre, povzroči površinsko škodo, ki prestraši preostale nemrtve.

Pes - prijatelj Daedre (Clavicus Vile)

V Falkreathu se govori, da kovač Lod išče psa. Pojdite k Lodu in mu vzemite meso, da zvabite psa. Našli ga bomo, a nenadoma se izkaže, da je to Barbas, spremljevalec daedricovega gospoda Clavicus Vile. Barbas mu je zbežal.

Barbas želi, da gremo v Heimarjevo jamo in najdemo svetišče nekdanjega lastnika. V notranjosti jame je veliko vampirjev, zato, če niste preveč prepričani v svoje sposobnosti, pustite psu naprej. Clavicus bo v zameno zahteval, da mu v Zmrznjeni jami vrnejo Sekiro žalosti. To je majhna jama in njeni edini prebivalci so čarovnik in njegov ognjeni atronah.

Ko vrnemo sekiro, nam bo Clavicus Vile ponudil, da si pridržimo sekiro pod enim pogojem - Barbasa moramo ubiti. Če se strinjamo, dobimo sekiro, ki poškoduje vzdržljivost. Če zavrnemo, se bo Barbas pridružil lastniku na piedestal, mi pa bomo zgrabili zelo uporabno masko Clavicus Vile, ki izboljša cene in zgovornost.

Budna nočna mora (Vermina)

V Dawnstarju se dogaja nekaj čudnega - vsi prebivalci imajo ponoči enake nočne more. Kaj se dogaja? Marov duhovnik, temni vilenjak Erandur, to ve. Povedal vam bo, da so težke sanje znak nevarnosti: njihove spomine je ugrabila princesa Daedra Vermina. Da bi Dawnstarja rešil iz težav, nas bo pripeljal do templja nočnih klicateljev, od koder prihaja zlo.

Povsod v templju so trupla. Niso pa mrtvi, ampak spijo. Duhovniki v Vermini, ki se niso hoteli predati napadalcem orkov, so izpustili čarovniško miasmo in se uspavali z njimi. Če želite ustaviti sanje in končati nočne more Dawnstarja, je treba uničiti lobanjo korupcije. Kako Erandur to ve? Včasih je bil duhovnik v Vermini, a je v zadnjem trenutku pobegnil s stolpa.

Neprehodna ovira vam preprečuje, da bi dosegli lobanjo korupcije. V knjižnici boste našli knjigo "Mesečarstvo", iz katere boste izvedeli o napitku "Apatija Vermine", ki vam omogoča, da grete v sanje in se na ta način premikate v vesolju. Pojdite iskat napoj. Odpravite prebujajoče se prebivalce stolpa na poti - vsi so nekoliko zbujeni.

Po popijenem napitku se lahko vrnete v preteklost nekoga drugega, dokončate nalogo (potegnete verigo in sprostite miasmo) in se vrnete nazaj. Znašli se boste na nasprotni strani pregrade. Odstranite Soul Gem s podstavka, da odstranite pregrado in pustite Erandurja skozi.

Preostane le še sodelovanje v bitki s svojimi nekdanjimi kolegi in dokončna odločitev - pustiti Erandurju, da uniči Lobanjo korupcije ali ubiti duhovnika, da bi spodbudil Vermino.

Osebje lobanje korupcije je zanimiv artefakt (vsaj straši stražarja), njegov učinek pa je običajna škoda. Škoda se poveča, če napolnite lobanjo v bližini spečih ljudi.

Črna zvezda (Azura)

Svetišče Azura, edino svetišče z normalno velikim kipom, je postavljeno visoko v zasneženih gorah južno od Winterholda. Govorice o njem se širijo po vsem Skyrimu, zato se bo hitro pojavil na zemljevidu.

V samem svetišču nas bo svečenica Arania takoj poslala v Winterhold v iskanju visokega vilenjaka Nelakarja. Vilenjak živi v gostilni Frozen Hearth. Povedal vam bo, da njegov mojster Meilin Varen izvaja hudobne poskuse z božanskim artefaktom, Azurovo zvezdo, da bi dosegel nesmrtnost. Ne glede na to, ali mu je uspelo ali ne, je treba artefakt vrniti iz ječe v globini Ilinalte.

Po poti skozi horde nekromantov vzemite Azurovo zvezdo iz Meilinovega mrzlega trupla. Ostalo je samo eno vprašanje - komu ga vrniti? Če bomo artefakt vrnili v Azuro, bomo za nagrado prejeli običajno posodo za tuš za večjo uporabo za katero koli velikost. Če vrnemo Nelakarja, bomo dobili Črno zvezdo - artefakt za duše inteligentnih bitij. Ker so vse čuteče duše Velike, je slednje očitno bolj donosno.

Pred uporabo Zvezde pa boste morali prestati zelo težko bitko z Meilingom in njegovo dremoro, ki se skriva v njej. Dremore so zelo nevarni fantje, zlasti na zgodnjih nivojih, in znotraj artefakta ne boste imeli spremljevalcev, zato se oborožite do zob, založite si "komplete za prvo pomoč" in zaščito pred ognjem.

V The Elder Scrolls 5: Skyrim je 15 Daedric Artefacts, ki jih lahko dobite z izpolnjevanjem nalog Daedric Princes. So unikatni predmeti z različnimi močnimi učinki.

Tu je seznam vseh Daedricovih artefaktov s kratkim opisom njihovih Daedricovih prizadevanj. Vse lokacije je enostavno najti z uporabo.

Daedrikovi artefakti v The Elder Scrolls 5: Skyrim

Bodalo "" (Mehrunes '' Razor) je mogoče dobiti z izpolnitvijo Daedricovega iskanja Mehrunes Dagon Delčki nekdanje slave"(Kosi preteklosti).

Naloga se lahko lotite tako, da od kurirja prejmete povabilo za ogled muzeja v Dawnstarju. Ali pa se preprosto sprehajajte po mestu in poslušajte pogovore prebivalcev. Za pridobitev potrebujete raven 20.

V muzeju se pogovorite s Silusom Vesuiusom in se strinjajte, da boste prišli do treh Daedric Artefact Shards. En drobec je v Morthalu, drugi je na Dead Crone Rock, tretji pa v Cracked Tusk Keep.

Vrnemo drobce in gremo do svetišča Mehrunes Dagon. Tam ubijemo Sino in dobimo Razor.

Pri udarcu z britvico obstaja možnost, da takoj ubijete sovražnika.

Enoročni klub "" (Mace of Molag Bal) lahko dobite tako, da izpolnite prizadevanje Daedra Lord Molag Bal, imenovano " Hiša groze"(Hiša groze).

V bližini ene od hiš v Markarthu bomo srečali budnega Tirana, ki ga prosi, naj mu pomaga preveriti hišo, ali je Daedra prisotna. Morate biti nad 10. stopnjo.

Znotraj se bo začela najbolj resnična razvratnost v najboljših tradicijah serije "Poltergeist". Stvari bodo letele, vse se bo pretreslo in mogočni glas Molag Bal ga bo sčasoma prisilil, da ubije ubogega Turana.

Nato se spustimo v klet in poiščemo njegov oltar z Mace. Ko ga poskušamo vzeti, se znajdemo zaprti in imamo nalogo najti in pripeljati duhovnika Boethiah, ki je oskrunil njegov oltar.

Poiščite Logrolfa Samovoljnega v enem od taborišč izobčencev in jih pripeljite nazaj do oltarja. Tam je zaprt in dobimo klub, s pomočjo katerega ga moramo "prepričati", da se podredi Molag Bal. Potem dobimo artefakt na razpolago.

Ko ga udarite z macolo, se bo sovražnikova moč in magija zmanjšala. Če tarča umre v treh sekundah po zadetku, jo boste napolnili.

Osebje "" (Wabbajack) je dano za dokončanje iskanja Daedra Prince Sheogorath imenovano " Mad Mind"(Misel norosti). Če ga želite dobiti, se morate pogovoriti z Derveninom, ki hodi po ulici v samoti.

Nato gremo v Modro palačo in pademo v misli norega kralja Pelagija, v katerem Sheogorath preživlja počitnice. Vabi nas, da opravimo tri teste:

  • Paranoja (Paranoia) - streljati morate na sedeče ljudi.
  • Nočne groze - streljamo na spečega in nato na tiste, ki pridejo.
  • Jeza - streljamo na cesarja in na sovražnike.

Sheogorath zapusti in za uporabo dobimo Wabbajack.

Osebje ima popolnoma naključne učinke.

Dvoročno kladivo "" (Volendrung) lahko dobite z izpolnitvijo naloge Daedric Malacath z naslovom " Prekleto pleme"(Prekleto pleme). Dobimo ga od šamana Atube v trdnjavi orkov Largashbur jugozahodno od Riftena. Morate biti nad 9. stopnjo.

Prosi ji, naj ji prinese srce Daedre in maščobo trola. Potem ko od Malacat-a prejmemo nalogo, da dobimo klub glavnega velikana, ki živi v jami Yellow Stone (jama Fallowstone).

Po vrnitvi jo Malacath spremeni v Volendrang in nam jo da.

Kladivo pri udarcu absorbira 50 sovražnikove vzdržljivosti.

Po opravljeni nalogi " Črna zvezda"(Črna zvezda), ki jo najdete v bližini Azurnega svetišča, vam bo dala" Zvezda Azure"(Azurina zvezda) - za večkratno uporabo.

« Namirin prstan"(Namirin prstan) lahko dobite po opravljenem Namirinem iskanju Daedra z naslovom" Okus smrti"(Okus smrti). Dobite ga tako, da se pogovorite z bratom Verulusom v Markarthu.

Prepričati ga je treba, da pove, zakaj je Dvorana mrtvih zaprta. Izkazalo se je, da so trupla tam začela izginjati, oziroma so jih začela jesti ... Tja gremo in se pogovorimo z Eolo, ki je Namirina služabnica in meni, da tudi mi nismo naklonjeni poskusom ljudi.

Dogovorimo se in gremo v jamo Reachcliff, kjer nas že čaka. Očistimo ječo, nato pa tja zvabimo Verilijo in jo pojemo.

Za nagrado dobimo artefakt Namirin prstan, ki poveča rezervo moči za 50 in omogoča uživanje človeških teles, kar poveča zdravje in njegovo regeneracijo.

Za dokončanje naloge " Lunin klic"(Meet Me By Moonlight), ki ga je dal Daedric Prince Hircine, je mogoče dobiti bodisi" Hircinov prstan"Kar poveča število dnevnih transformacij v ali oklep" Odrešenikova koža"S 50% zaščito pred strupi in 15% pred magijo.

To iskanje sem že podrobno opisal.

Težka čelada " Clavicus Vile Mask"Lahko ga dobite za dokončanje iskanja Daedra Clavicus Vile, imenovano" Pes je prijatelj Daedre"(Najboljši prijatelj Daedre). To iskanje lahko opravite v Falkreathu tako, da na zahtevo kovača zvabite potepuškega psa z imenom Barbas.

Če ga želite dobiti, mora biti vaš lik nad 10. stopnjo.

A pes se izkaže, da ni preprost, ampak precej zgovoren - Barbas se želi vrniti k lastniku. Z njim gremo v svetišče Clavicus Vile, vendar se strinja, da bo psa sprejel, ko mu boste pripeljali Rueful Axe iz Rimerock Burrow.

Po vrnitvi boste imeli na izbiro: ubiti psa in zapustiti sekiro ali dati sekiro in dobiti v zameno Masko Clavicus Vile. Sekira povzroča dodatno škodo vzdržljivosti, maska \u200b\u200bpa vam bo omogočila 20-odstotno izboljšanje cen, povečalo zgovornost za 10 in pospešilo regeneracijo magije za 5%.

Sekira ni arhefakt Daedric, zato ne bo štel za dosežek Artefact!

Knjiga " Ogma Infinium"(Oghma Infinium) lahko dobite tako, da dokončate iskanje Daedra Hermaeusa Mora z naslovom" Izven običajnega"(Razumevanje transmundana).

Nalogo si zada Septimus Signus na zapuščini Septimus Signus jugovzhodno od Winterholda. Poslal nas bo v Alftand, mimo katerega se bomo znašli v stolpu Mzark. Tam rešimo uganko (video z odgovorom spodaj).

Preden nadaljujete z iskanjem, morate doseči raven 15, sicer bo prizadevanje zasuto s konci!

Vrnemo se k Septimiju, ki zdaj prosi za kri peterice: ork, falmer, temen, les in visoki vilini. Če želite to narediti, preprosto poiščite katero koli truplo ustrezne rase.

Prinesemo kri, ga opazimo, kako umira pri rokah Hermeusa Mora in vzamete artefakt s podstavka. Knjiga vam omogoča, da dvignete več za 5, odvisno od izbrane vloge.

Spellbreaker je mogoče dobiti tako, da dokončate iskanje Daedric Princa Peryiteja, Edino zdravilo"(Edino zdravilo).

Iskanje je doseženo po stopnji 12 v svetišču Perite na severovzhodu Markarth-a pri Kesh the Clean. Prosi za naslednje sestavine:

  • Poison Bell (Deathbell)
  • Brezhibna Ruby
  • Srebrni ingot
  • Vampirski prah

Edina težava je brezhiben rubin. Eden od njih je zagotovo v cesarjevi sobi na ladji Kataria na koncu verige.

Potem ko smo zbrali vse potrebne sestavine, se vrnemo in od Perita prejmemo nalogo, da ubije vilenjaka Orchendorja v ruševinah Dwemerja Bthardamza. Po opravljeni nalogi za nagrado prejmemo ščit.

Ta artefakt omogoča absorbiranje 50 točk čarobne škode, ko je blokiran.

Osebje lahko "" dobite kot nagrado za dokončanje prizadevanja Daedra Lord Sanguin, imenovano " Nepozabna noč"(Noč za spomin). Nalogo poda Sam Guevenne, ki se po 14. stopnji pojavi v naključni gostilni v Skyrimu.

Izziva vas na dvoboj, ki bo popil več. Kot rezultat, se v vaših očeh vse zatemni in znašli ste se v templju Dibella v Markarthu in se ničesar spomnili na prejšnjo noč.

Nekaj \u200b\u200bpo malo, obnavljate podatke in rešite povzročeno škodo, boste ugotovili, da ste se poročili, in da bi plačali za obroč, so ukradli kozoroga.

Kot rezultat, se znajdete v Morvunskarju, kjer se bo Sam pojavil pred vami v svojem pravem obrisu daedriškega princa Sanguina, se vam zahvalil za zabavno noč in vam predstavil osebje.

Omogoča vam, da za nekaj časa pokličete dremoro, da vam pomaga v boju.

Enoročni meč "" (Dawnbreaker) je mogoče dobiti tako, da dokončate iskanje Daedre Meridia. Iskanje se imenuje " Zore zore(The Dawn of Dawn), ga lahko dobite pri kipu Miridia, ki se nahaja zahodno od Solitude. Morate biti nad 12. stopnjo.

Zelo enostavna naloga, kjer se moramo spustili v ječo pod kipom in jo posvetiti z lučjo Meridije. Samo sledite navodilom iskanja in na koncu boste prejeli artefakt kot nagrado.

Meč povzroči dodatno škodo na udaru, in po tem, ko ubijete neumor, lahko povzroči eksplozijo, ki ubija ali prestraši neumor, ki vam je najbližje.

Osebje "" (lobanje korupcije) je mogoče dobiti z dokončanjem iskanja Vermine Daedre. " Sprehodljiva nočna mora"(Budna nočna mora). Daje ga Erandur v Dawnstarju.

Samo sledite mu na oznakah iskanja in na koncu ubijte.

Za to boste prejeli artefakt - Lobanje noči.

Omogoča vam, da zberete sanje spečih ljudi in nato močno udarite nasprotnike.

Rezilo ebanovine je mogoče dobiti tako, da dokončate poizvedbo Daedra Mephala, imenovano Vrata, ki šepetajo"(Šepetajoča vrata). Poizvedovanje se opravi po tem, ko postanete bele barve in ste nad 20 stopnjo.

Pojdite do lokalne gostilne in povprašajte o govoricah. Povedali vam bodo, da se z Jarlovimi otroki dogaja nekaj nenavadnega. Nato se pogovorimo s samim Jarlom in izvemo, da se je njegov najmlajši sin Nelkir resnično spremenil: postal je bolj mračen in jezen.

Z otrokom se pogovarjamo in spoznavamo šepetajoča vrata v kleti. Spustimo se tja in prejmemo navodila, da odpremo vrata, za to moramo ukrasti ključ Jarlu ali dvornemu čarodeju. Nato se vrnemo, odpremo vrata in vzamemo artefakt.

Ko vas udari z mečem, izvleče 10 zdravstvenih enot in vam jih prenese. Če ubijete prijazne NPC-je, se moč odtoka poveča za 2 za vsaka 2 ubijanja na največjo vrednost 30. Orožje ima neomejeno število nabojev.

Ebony Blade je edinstveno orožje z dvema rokama, saj nanj vplivajo bonusi in talenti za orožje z eno roko, ne pa z rokama.

Težki oklep " Ebony Mail"(Ebony Mail) lahko dobite z izpolnitvijo prizadevanja Boethiah Daedra, imenovanega" Klic Boetije"(Boethiahov klic). Dobiti ga je mogoče z branjem knjige Boethiah ali od kultista v bližini Boethiahove kapele, vzhodno od Windhelma. Zahteva stopnjo 30.

Najprej moramo nekoga žrtvovati. Vzamemo vsakega spremljevalca in ga pripeljemo do kapelice, nato pa ga usmerimo na steber in delo je končano. Potem bomo morali ostati edini preživeli v neredu s kultisti.

Potem ko smo od Boethia dobili ukaz, naj ubija njenega prvaka, in z njegovega trupla že odvzamemo artefakt.

Medtem ko nosite ebanonsko pošto, se lahko tiho premikate, bližnji sovražniki pa bodo vsako sekundo povzročili 5 strupov.

Gospodarica nočne nočne razkriva svoje skrivnosti samo tatovom.

Gospodarji Daedre so čudni, svojeglavi in \u200b\u200bvčasih zelo nevarni vladarji iz drugih dimenzij. V cesarski provinci smo z njimi komunicirali predvsem skozi oltarje ob vznožju ogromnih kipov. V Skyrimu so bili oltarji podrti, kipov je ostalo malo, vendar Daedrovi gospodarji še vedno čakajo na našo pomoč - včasih v zelo dvomljivih zadevah. Pomočnike nagrajujejo z vpisanimi umetninami z nenavadnimi lastnostmi - večinoma orožjem in oklepom.

Skupaj je šestnajst Daedra Lords. Toda naloge je manj, ker vladar nočnega Nokturnala ne izda nalog v običajnem smislu. Z njo lahko komunicirate in si prislužite njeno uslugo samo glede na zaplet tatovskega ceha, ona pa ne poda osebnega artefakta - le nagrado za samo dejstvo, da je prehodila verigo.

Nori um (Sheogorath)

Nikoli me nihče ni poklical na govora grenivke iz Pasvala.

Potepuh Dervenin iz Solitude prosi, naj mu pomaga vrniti lastnika z dopusta. Po njegovih besedah \u200b\u200bje lastnika mogoče najti v prepovedanem krilu Modre palače, kjer je nekoč živel nori kralj Pelagij. Ko smo od Dervenina prejeli monarhovo medenično kost (neuporabno, vendar jo je mogoče prodati), gremo v palačo.

Do Modrega krila lahko pridete tako, da o tem vprašate čistilko Falk Firebeard ali Uno. Krilo je že dolgo zapuščeno in pokrito s pajčevinami, a potovanje po njem bo kmalu prekinjeno in znašli se boste na nenavadnem kraju, kjer daedrski gospodar Sheogorath preživlja svoje "počitnice" skupaj s pokojnim Pelagijem Tretjim.

Sheogorath se bo strinjal s prekinitvijo počitka pod pogojem, da se Pelagiusu izognete. Nimate orožja, ne urokov - samo izdanega osebja Wabbajack. Vmes morate skozi tri loke in opraviti tri preproste korake:

Za prvim lokom na levi, kjer se atronahi borijo v areni, je treba na občinstvo, ki gleda oprijem, uporabiti Wabbajack.

Po naslednjem - ustrelite "nočne strahove". Vsak naslednji strah povzroča uporaba Wabbajacka na mladi Pelagiji.

Za tretjim lokom boste morali uporabiti isto osebje, da povečate velikost Pelagijevega zaupanja in zmanjšate njene sovražnike.

Je narejeno! Naša nagrada je Wabbajack, čarobno osebje, ki sproži naključni urok na vsako zasedbo.

V resnici ne pozabite pretresti prostorov za dragocenosti.

Okus smrti (Namira)

"Večerja je postrežena. Sedite, da pojeste, prosim. "

V mestu Markarth se nenavadno govori o lokalni grobnici. O njih se pozanimajte pri natakarju pri Silver Blood ali pa se odpravite naravnost v trdnjavo Piemont, kjer boste našli Dvoro mrtvih in brata Verelia. Pojasnil bo, da nekdo jedo mrtve, in nas prosil, naj raziščemo primer.

Če se s to izjavo vprašanja ne strinjate in ne želite postati kanibal, ubijte Eolo.

Če ne, si očistite Cliff Cave iz mrtvih - od začetka do samega oltarja Namira. Po tem vas bo Eola prosila, da v jamo pripeljete brata Verelijo. Naredite to ali mu povejte o zmernih načrtih Namire.

ZA TVOJE INFORMACIJE: v jami je zasilni izhod, da ne hodite vsakič po hodnikih. Ne zamudite ga - na hodniku pred dvorano, kjer je oltar.

Prepričajte Verelijo, naj gre z vami in ga pripelje do oltarja, kjer Namirini služabniki že čakajo na obrok. Po tem naredite, kar hočete - bodisi ubogljivo ubijte Verelijo in začnite ga jesti, ali pa ga kadar koli prihranite in ubijajte kanibale.

Nagrada bo prstan Namira -omogoča izboljšanje zdravja z uživanjem trupel. In junak bo imel neprijeten vonj iz ust, o katerem ga bo seznanil vse.

Vrata, ki šepetajo (Mephala)

Kot se je izkazalo, nesramnost ni največja "Cartmanova" lokalna težava. Pogovori se tudi z vrati!

Lastnik gostilne Prancing Mare v Whiterunu vam bo povedal, da se z otroki Jarla Balgrufa dogaja nekaj čudnega.

Jarl sam ne bo zanikal težav in se bo ponudil, da se bo pogovoril s sinom Nelkirjem (s tem vprašal vse, ali bodo tudi lizali Jarlove čevlje). Nelkir nas bo poslal k nekemu šepetalcu v kleti.

Šepetajoča se vrata v kleti se bodo predstavila kot Mephala. Junaka bo prosila, naj odpre vrata in po nasvet pošlje nazaj k Nelkirju. Fant vam bo povedal, da ima ključ jarl ali nadrejeni Farengar. Najlažji način je oropati čarovnika.

Za vrati v kleti je meč iz ebenovine in knjiga, ki opozarja, da je artefakt nevaren. Iskanje je opravljeno! Meč in obstaja nagrada. Vpija zdravje sovražnikov, učinek pa lahko izboljšate tako, da z njim ubijete več prijateljev ali spremljevalcev.

Hiša groze (Molag Bal)

Duhovnika ujame zahrbtni Molag Bal! Ne bodite pozorni na mačko - on je z mano.

V Markarthu poleg gostilne Silver Blood (tik nad ulico) se sprehaja Turan, stražar Stendarr. Prosil vas bo, da mu pomagate raziskati zapuščeno hišo, kjer naj bi po govoricah častili Daedro.

Žal se bo izkazalo, da je hiša past za Molag Bal in Turana boste morali ubiti.

Spustite se v klet k oltarju gospoda Daedre. Tam, ko se dotaknete zarjavele mace in obiščete kletko, boste prejeli nalogo - pripeljati boetijskega duhovnika, imenovanega Logrolf, k Molag Balu, ki je uničil mace.

Duhovnika so ujeli izpuščaji in ga pridržali v enem od njihovih taborišč (v katerem odloča eden - generator naključnih števil). Zapustite hišo, pojdite na navedeno mesto in po čiščenju vzemite Logrolf. Pripeljite ga pod katero koli pretvezo do Molag Bal in, ko je duhovnik ujet v kletko, potrkajte nanj z mace, ki ga je dal Molag Bal - in nato, ko gospodar Daedra ukaže, duhovnika ubil.

Nagrada bo luštna malag Molag Balčrpanje moči s čarovnijo in zajemanje duš.

Edino zdravilo (perit)

Če želite govoriti z drevesom, potrebujete dober dim. Vse je kot v življenju.

Izstop iz te naloge ni enostaven. Ko dosežete deseto stopnjo, lahko dolgo čakate na srečanje z bolnim beguncem, ki nam bo povedal, kje sta perijsko svetišče in njegov varuh Keš Čisti. Toda to mesto lahko poskusite najti v gorah severovzhodno od Markarth-a in severozahodno od naselja Kartwasten, južno od Druadach Hold-a in jugovzhodno od ruševin škratov Btardamz.

Tja se splača iti že s kompletom, ki ga bo zahteval Khajiit Kesh. Potrebujemo brezhiben rubin, srebrno palico, strupen zvonec in vampirjev pepel. Srebrnega ingota je najlažje najti - prodajajo jih kovači, ingot lahko ukradete v istem Kartvastenu, kjer je rudnik srebra. Strupeni zvon raste marsikje - zlasti na severozahodnih močvirjih. Samoumevno je, da ga je med alkimisti enostavno najti. Pepel vampira lahko dobite pri vampirjih ali kupite pri farmacevtu. Brezhibni rubini so redki, vendar jih trgovci na višjih ravneh začnejo srečevati.

Ko je prejel potrebne sestavine, bo Cash pripravil potico, mi pa, dihajoč v zelenem dimu, se lahko pogovorimo s Peryite. V ruševinah Btardamz, ki je streljaj proti severozahodu, mora ubiti izdajalca Orkendorja in njegovega Taken. Ječa je zelo velika in tam se lahko dolgo sprehajate. Toda ni uganke, razen par vzvodov, ki jih je treba potegniti, da odprejo prehod ali sprožijo past v bližini nič sumljivega sovražnika. V ječi prebivajo mehanični pajki, krogle in osamljeni stotnik. Mage Orkendor - na samem koncu ječe. Vzemite knjige in ključ od njega, pojdite z dvigalom na površino in se vrnite v Peryite.

Če se želite spet pogovarjati z njim, vdihnite zeleni dim. Nagrada - ščit Spellbreaker, ki v položaju "boj" ustvarja očarljiv urok.

Onkraj običajnega (Hermeus Mora)

Knjigo smo prejeli, vendar je znanstvenik ni več potreben.

To nalogo prejmemo glede na zaplet, srečanje z znanstvenikom Septimijem Segonijem na njegovem majhnem otoku severno od kolegija Winterhold. Lahko pa se naloge lotiš kar tako, če ga obiščeš v zavetišču in ga vprašaš. Za informacije o tem, kako priti do Črnega dosega in kaj tam početi, preberite opis iskanja zgodbe "Starodavno znanje". Pri reševanju uganke v stolpu Mzark bomo dobili starodavni zvitek in na poti napolnili kocko z znanjem.

Ko se vrnemo k znanstveniku in mu damo napolnjeno kocko, bo prosil, naj prinese vzorce krvi orka, temnega elfa, bosmerja, visokega elfa in falmerja (vse vzorce lahko dobite v Black Reach ali kjer koli drugje). Če želite izstopiti iz jame Septimius, se boste morali pogovoriti z Odvratnim breznom, torej z gospodarjem Daedre samega.

Ko se vrnete k znanstveniku, mu dajte kri. Odprla se bo pot do knjige knjig - Oghma Infinium. Naenkrat dvigne šest veščin za pet točk, med katerimi lahko izbirate - čarovništvo, tatovi ali vojska. Če se želite učiti, odprite knjigo in pritisnite akcijsko tipko.

Na poti nazaj se pogovorite z Hermaeusom Moro.

Call of Boethiah (Boethiah)

"Nehajte goreti pnevmatike!"

Naloga se aktivira šele, ko junak doseže trideseto stopnjo. Začne se lahko s presenetljivim napadom, knjigo o Boethiah ali ko junak naleti na svetišče (vzhodno od hleva Windhelm, na samem robu zemljevida), kjer se častilci Daedre borijo v improvizirani areni.

Boethiah se bo ponudil, da bo žrtvoval tovariša. Če vas ne moti (in če vam spremljevalec ni posebej drag), mu naročite, naj pride v svetlečo kolono in se žrtvuje.

Zadnja naloga je obisk banditskega tabora na nasprotni strani Skyrima. Očistite jamo in znižajte Boethijevega nekdanjega bojevnika. Dajte mu Ebony Mail in prisluhnite zadnjemu opominu Lady Daedra.

Nagrada je enaka e-poštna pošta... Naredi korake tišje, zastrupi sovražnike, ki so se približali junaku, in izgleda zelo prikupno, zlasti v prikritem načinu.

Lunin klic (Hircine)

Krvavo rdeča luna vrača spomine na pretekle dogodivščine v oddaljenem Solstheimu.

Naloga se začne v Falkreathu, če se pogovorite z neutolažljivim Mathesom - najdete ga na pokopališču (tam se igra prizor) ali v gostilni. Povedal nam bo, da je njegovo hčer raztrgal volkodlak Sinding, ki so ga ujeli in skrili v baraki. Poglej tja (iskanje se lahko začne tam).

Sinding priznava, da je volkodlak, vendar navaja, da so naključne in nepredvidljive preobrazbe v zver prekletstvo, ki ga je na začarani obroč postavil zavetnik lovcev Hircine. Povabil nas bo, da se sami dogovorimo s Hircine in nam svetoval, naj najprej ubijemo belega jelena, da pokličemo Daedra Gospoda. Ko je dal obroč, se bo Sinding spremenil v zver in skočil iz barake skozi streho.

ZA TVOJE INFORMACIJE: če niste volkodlak, je prstan varen za vas. V nasprotnem primeru bo občasno prisilno spremenil junaka v zver.

Jeleni se pasejo v bližini mesta - enostavno jih je najti in ustreliti.

Dejansko se bo Hircine po padcu jelena pojavil in rekel, da je zelo jezen na Sindinga, ker mu je ukradel prstan. Naloga je najti predrznega volkodlaka v Grotto utopljenega človeka, ga ubiti in skriti.

Znotraj jame bomo našli rahlo razgaljeno skupino lovcev, zadnji pa bo umrl, potem ko bo na splošno povedal, kaj se je zgodilo ("Žrtev je močnejša od lovca. Ubij ga v imenu Hircine!"). Toda Sinding, ki sedi na pečini malo naprej, bo ponudil nasprotni načrt - z njim loviti lovce. Če se bomo odločili, da bomo ubili Sindinga, bo najprej organiziral zakol lovcev - takoj se lahko pridružite bitki, ubijete volkodlaka, slečete s kože in vzamete svetlo kožo Odrešenika kot nagrado od srhljive Hircine (odpornost na magijo in strupe).

Če se postavimo na njegovo stran, bodo lovci močnejši, za nagrado ob izhodu iz jame pa bomo prejeli prstan Hircine, očiščen kletvice. Daje dodatno preobrazbo v zver na dan in je neuporabna za ne-volkodlake.

Nepozabna noč (Sanguine)

Sam Geven izgleda čudno. Ne prelivamo ga več.

To iskanje se od drugih razlikuje po tem, da ga ni tako enostavno najti. Ključni lik - Sam Geven - se lahko pojavi v kateri koli gostilni v Skyrimu. Toda naloga je poenostavljena, če se spomnite: Sam se prikaže v gostilni, ki je junaku najbližje, ko obrne štirinajsto raven - in te konobe ne pusti nikamor. Spomnite se, kaj ste počeli v tej "starosti". Če imate stare datoteke za shranjevanje, poglejte, kje je bil vaš junak v trenutku, ko je bil "zadet" 14.

Prijateljska pijanca s Samom (uganili ste, kdo je?) Se bo nenadoma prekinil in znašli se bomo v templju Markarth v Dibelli, kjer nam bodo povedali o poroki in kozi ter ponudili odstranitev ostankov včerajšnje pretepe. Čiščenju se lahko izognete s prepričevanjem ali z denarjem.

Naša naslednja postaja je Rorikstead. Kmet Ennis nas obtožuje, da smo ugrabili njegovo kozo Gleda, ki zdaj pripada velikanu z imenom Grok. Kozo je treba vrniti - velikan bo seveda proti njej.

Naslednji namig je Whiterun in določena Isolde, ki zahteva vrnitev poročnega prstana iz nasada Witch's Mist. Iščete lahko prstana z denarjem ali prepričevanjem. A lažje je iti do "neveste", čarobne Moire in s silo odvzeti prstan od nje. Ko se obroč vrne v Isolde, bomo prejeli še zadnji nasvet - do trdnjave Morvunskar. Tam nas pričaka množica hudobnih čarovnikov in sam Sanguine.

Nagrada naloge - Rose Sanguine, osebje, ki kliče dremoor, da nam pomaga.

Odlomki nekdanje slave (Mehrunes Dagon)

Jama pod peto točko Dagona (oprostite!) Je dragocen vir Daedrinih src. Dremore se tam prerodijo.

Iskanje se začne z letakom, ki nam ga bo dostavil kurir na 20. ravni. Lastnik muzeja Danstar mitske zore sil Vesul želi zbrati britvico Mehrunesa - legendarnega bodala preteklosti.

Brivnik je razdeljen na tri dele, hranijo pa ga trije različni znaki:

Jorgena iz Morthala je mogoče prepričati, da preda ključ od hiše. Ročaj je v skrinji.

Dagonova brivska glava s seboj drži čarovnika Drascuo v velikem taborišču izobčencev (kjer bomo našli tudi zid z besedo moči).

Pri orku Gunzul v trdnjavi orkov Cracked Tusk vzamemo ključ od trezorja in gremo tja navzdol in zagrabimo drobce Razorja (pazite pasti).

Ko je Sil prejel tri dele in nanje pritrdil nožnice, se bo Sil ponudil, da se dobijo v Dagonovem svetišču. Tam se je bolje povzpeti s severnih pobočij pečine.

Mehrunes nam bo ponudil, da ubijemo silo, da postanemo njegov junak in pridemo Britev (bodalo, ki daje priložnost za takojšen umor sovražnika ob udarcu), Sil pa hoče pobegniti in skriti britje pod muzejsko steklo. Izbira je vaša. Vsekakor bo prišlo do bitke. Ne pozabite vzeti ključa od dremore in porobiti svetišče.

Prekleto pleme (Malacath)

Iskanje je na voljo od devete stopnje. Slišimo govorice o trdnjavi orkov v Riftenu ali pa se usmerimo naravnost tja.

Trdnjava Lagashbur se nahaja jugozahodno od Riftena, ob vznožju gora, malo naprej od stolpa svetlobe. Pomagajte orkom, da se rešijo velikana. Povedali vam bodo, da je pleme prekletstvo, in prosili za dve sestavini rituala priklica Malacata: maščobo trola in srce Daedre. Maščobo je enostavno dobiti (na primer od istih trolov), vendar so srca najredkejša sestavina in padejo iz dremore, ki je zelo redka. Če želite dobiti srce, opravite nalogo Mehrunes Dagon ali pojdite na College of Winterhold - tam jih lahko najdete v asortimanu Entyr.

Po obredu bo Malacat rekel, da pleme trpi za strahopetnostjo voditelja Yamarze in bo ukazal, da jamo s svojim svetiščem očistijo od velikanov. Kraj, ki ga potrebujemo, je Rumena jamska jama, severovzhodno od Riftena. Yamarz bo šel tja peš, vendar je bolje, da se tja odpravite sami.

V jami bo vedenje vodje orkov postalo precej komično. Yamarz bo strašljiv strahopetec in nas bo prepričeval, da naredimo vse umazano delo zanj. Če ga velikani ne ubijejo, nas bo v svetišču Malacath sam napadel, da bi se znebil priče o svoji strahopetnosti.

Vzemite kladivo s telesa velikana in ga vrnite plemenu in ga položite na oltar. Zdaj se imenuje Volengrang in absorbira rezervo moči. To je naša nagrada.

Dawn Dawn (Meridia)

Nekromant dveh duš je zadnja ovira na poti do meča Radiance of Dawn.

Iskanje se začne, ko nam v roke pade čudna žoga - vodilna zvezda Meridia. A sreča se po naključju in lahko ga iščete dlje časa, zato je varneje obiskati sam kip. Dviga se nad cesto, ki vodi do samote (južno od jame volčje lobanje, kamor se je imenoval Potema).

Meridia nam bo pokazala, kje najti zvezdo vodnico. Poiščite ga in se vrnite k skali, ga postavite na oltar in prejmite navodila od gospe Daedra. Moramo iti v ječo Kilkrit (vhod je neposredno pod kipom) in ubiti nekromanta Malkorana.

Ječa je preprosta, a zanimiva, v duhu "Indiana Jones". Potrebujemo aktiviranje verige podstavkov, da pošljemo žarek, ki ga je Meridia poslala skozi vse katakombe, hkrati pa odpremo vrata za vrati. Bitka z Malkoranom bo trajala približno dve etapi - najprej sam s seboj, nato s svojo senco.

Nagrada - Luč zore, meč z zelo nenavadnim, čeprav ne ravno priročnim učinkom: občasno ne le ubije sovražnika, ampak ga zavije v pepel, ko pa mrtvi umre, povzroči škodo na območju, ki prestraši preostale mrtve.

Pes - prijatelj Daedre (Clavicus Vile)

"Človek, imaš meso?"

V Falkreathu se govori, da kovač Lod išče psa. Pojdi v Lod in poberi meso od njega, da boš privabil psa. Našli ga bomo, a nenadoma se izkaže, da je to Barbas, spremljevalec daedriškega gospoda Clavicusa Vile. Barbas mu je zbežal.

Barbas želi, da gremo v Heimarjevo jamo in poiščemo svetišče nekdanjega lastnika. V notranjosti jame je veliko vampirjev, zato, če niste preveč prepričani v svoje sposobnosti, pustite psu naprej. Clavicus bo zahteval, da se mu v Smrtotno jamo vrne sekira žalosti. To je majhna jama, njeni edini prebivalci pa sta čarovnik in njegov ognjeni atron.

ZA TVOJE INFORMACIJE: iskanja ni treba zaključiti in Barbas bo postal naš nesmrtni spremljevalec. Toda ne pozabite, da junaka velikokrat potisne naprej in nazaj (to je hrošče - pes se nam skuša približati, kot se lahko) in je za prikrite junake zelo neprijeten (potisne v odprt prostor, laja, posega v indikator prikritega).

Ko vrnemo sekiro, nam bo Clavicus Vile ponudil, da si pridržimo sekiro pod enim pogojem - Barbasa moramo ubiti. Če se strinjamo, dobimo sekiro, ki škoduje vzdržljivosti. Če zavrnemo, se bo Barbas pridružil lastniku na podstavku, mi pa bomo zgrabili zelo koristno maska Clavicus Vileki izboljšuje cene in zgovornost.

Budna nočna mora (Vermina)

Erandur pokvari pokvarjeno lobanjo. Predmeti s škodljivci.

V Dawnstarju se dogaja nekaj nenavadnega - vsi prebivalci imajo iste nočne more ponoči. Kaj se dogaja? Mareški duhovnik, temni vilin Erandur, to ve. Povedal vam bo, da so težke sanje znak nevarnosti: njihove spomine ugrabi Daedra princesa Vermina. Da bi Dawnstarja rešil iz težav, nas bo pripeljal do templja nočnih klicateljev, od koder prihaja zlo.

Povsod v templju so trupla. Niso pa mrtvi, ampak spijo. Duhovniki v Vermini, ki se niso hoteli predati napadalcem orkov, so izpustili čarovniško miasmo in se uspavali z njimi. Če želite ustaviti sanje in končati nočne more Dawnstarja, je treba uničiti lobanjo korupcije. Kako Erandur to ve? Včasih je bil duhovnik v Vermini, a je v zadnjem trenutku pobegnil s stolpa.

Neprepustna ovira vam preprečuje, da bi prišli do lobanje korupcije. V knjižnici boste našli knjigo "Sleepwalking", iz katere boste spoznali napoj "Apatija Vermina", ki vam omogoča, da se spustite v sanje in se na ta način premaknete v vesolju. Pojdite iskat napoj. Odpravite prebujajoče se prebivalce stolpa na poti - vsi so nekoliko zbujeni.

Po popijenem napitku se lahko vrnete v preteklost nekoga drugega, dokončate nalogo (potegnete verigo in sprostite miasmo) in se vrnete nazaj. Znašli se boste na nasprotni strani pregrade. Odstranite Soul Gem s podstavka, da odstranite pregrado in pustite Erandurja skozi.

Ostaja samo, da sodeluje v boju s svojimi nekdanjimi kolegi in se dokončno odloči - pustiti Erandurju, da uniči lobanjo korupcije ali ubije duhovnika, da spodbudi Vermina.

Kadrovska lobanja korupcije - artefakt je zanimiv (vsaj straši stražarja), vendar je njegov učinek običajna škoda. Škoda se poveča, če lobanjo napolnite v bližini spečih ljudi.

Črna zvezda (Azura)

Kipec Azura je najvišji Daedričev kip v igri.

Azurno svetišče, edino svetišče s kipom normalne velikosti, je postavljeno visoko v zasnežene gore južno od Winterholda. Govorice o njem se širijo po vsem Skyrimu, zato se bo hitro pojavil na zemljevidu.

Na samem svetišču nas bo duhovnica Aranija takoj poslala v Winterhold v iskanju visokega vilina Nelakarja. Elf živi v gostilni Frozen Hearth. Povedal vam bo, da njegov mojster Meilin Varen izvaja zlovešče poskuse z božanskim artefaktom, Zvezda Azuraposkuša doseči nesmrtnost. Ne glede na to, ali mu je uspelo ali ne, je treba artefakt vrniti iz ječe v globinah Ilinalte.

Po poti skozi horde nekromantov vzemite zvezdo Azuro iz Meilinovega hladnega trupla. Ostalo je samo eno vprašanje - komu ga vrniti? Če artefakt vrnemo v Azuro, bomo kot nagrado prejeli navaden tuš posodo za večkratno uporabo za poljubno velikost. Če vrnemo Nelakarja, dobimo Črna zvezda - artefakt za duše inteligentnih bitij. Ker so vse čuteče duše velike, je slednje očitno bolj donosno.

Toda preden začnete uporabljati Zvezdo, boste morali pretrpeti zelo težko bitko z Meilingom in njegovimi dremorami, skritimi v njem. Dremora - fantje so zelo nevarni, še posebej na zgodnjih stopnjah in ne boste imeli spremljevalcev znotraj artefakta, zato se oborožite do zob, založite se za "komplete prve pomoči" in zaščito pred ognjem.

Namira je lastnica letala Scattering Void in je povezana s pajki, žuželkami, polži in drugimi odbojnimi bitji, ki pri smrtnikih povzročajo nehoteno gnus. Poleg tega Khajiit verjame, da je nekako povezana z Lorkhanom.

Privrženci Namire se raje držijo stran od ostale družbe, živijo v mračnih in temnih kotičkih Tamriela. Med njimi prevladujejo berači in berači - drugo področje njene dejavnosti. Lahko pa se spotaknete s kanibali, še posebej pa vdani fanatiki se ne obotavljajo storiti obrednih umorov. Ni presenetljivo, da so njihovi glavni nasprotniki sluge Arkaja.

Obstaja legenda o človeku, ki je znova dobil podporo Namire. Ime mu je bilo Vidli in bil je trinajsti sin kralja Valenwooda. Ni presenetljivo, da ni imel možnosti zahtevati prestola ali podedovati katerega koli svojega bogastva. Zato se je, ko se je Namira odzvala na njegov klic, pokleknila triintrideset dni in prosila, da postane njen učenec (očitno želi vzeti posebno darilo). Na koncu se je neradi strinjala. Namira je Vidli namenila tri »blagoslove«: bolezen, žalost in sram. Postal je berač, morda najbolj beden od vseh beračev. Vendar je s takšnim "blagoslovom" zaslovel med svoje vrste in tudi izvedel, da njegov status omogoča spoznavanje vseh skrivnosti Tamriela. Zdelo se je, da so ljudje namerno govorili pomembne stvari v trenutku, ko je bil Vidli zraven. Kmalu je vedel za zadeve vsakega prebivalca mesta. Od takrat se je pojavil pregovor: če želite nekaj vedeti, vprašajte berača. Znali so slišati vse, kar se dogaja v okolici, in poznali so vse skrivnosti vsakdanjega življenja meščanov. Besedilo te legende je bilo objavljeno kot knjiga "Princ beračev".

Pritožba

Datum priklica Namira je 9. dan meseca drugega semena. Poleg tega jo lahko pokličete v svetišče, a za to morate biti dovolj grdi: Namira ne mara tistih, ki so obdarjeni s celo kapljico privlačnosti.

Artefakti

Namirin prstan

Namirin prstan

Namirin prstan je glavni artefakt, ki ga podari svojim najbolj predanim služabnikom. Ta obroč povzroči napadalcu enako škodo, kot jo je povzročil njegov uporabnik. Eden od nagrajencev je bil Cyrodiil prvak, s katerim je Namira govorila o Pozabljeni - skupini fanatičnih služabnikov, ki živijo v temi ruševin ajleidskega mesta Anga. Arkajski duhovniki so želeli tja prinesti luč in »rešiti« Pozabljene. Naloga prvaka je bila, da uporabi poseben urok, ki mu ga je namenil Namira proti duhovnikom, s katerim jih lahko fanatiki uničijo. Brez dvoma so bili vsi duhovniki pobiti, Pozabljeni pa so ostali sami. Kot nagrado mu je Namira podelila ta prstan. Znano je, da ga je imel tudi junak Daggerfalla, ki ga je prejel za uničenje starodavnega vampirja. Zadnji Dragonborn je bil tako počaščen, ko je pomagal rešiti svoje skrivne kanibalske privržence, ki so se skrivali v eni od Skyrimovih jam. Po drugih virih je obroč prevzel po uničenju brloga.

Ob vstopu v Dvorano mrtvih boste skoraj takoj zaslišali Namirin glas, po katerem bo z vami spregovorila njena duhovnica Eola. Ponudila se bo za srečanje v Cliff Cave.

Resnično je treba povedati, da Markarthovih mrtvih ne bo več motilo. Kot nagrado boste prejeli Arkajev amulet. In potem se lahko preseliš.

Na mestu boste srečali Eola, ona ji bo ponudila pomoč pri čiščenju jame pred vrtačkami, vendar je proste zavrnete. Izkazalo se je, da je Cliff Cave skrivni tempelj Namira, ki ga želi njen kult spet uporabiti po predvidenem namenu.

Ustrani draugr in se nato pogovori z Eolo. Povedala bo, da je za pogostitev v čast Namira potrebna sveža trupla in ne kdo drug, ampak duhovnik iz Arkaja.

Pojdite v Markarth in s prepričanjem, podkupovanjem ali grožnjami povedite brata Veriliusa, da se strinja, da gre z vami v jamo.

Opomba: Na tej stopnji iskanja lahko nanj pozabite in začnete delati druge stvari. Interes je, da vas bo Verily spremljala in se borila ob vas. Ne morete mu dajati ukazov in ga oblačiti in ni tako vroč kot borec, vendar moti sovražnike in včasih pomaga s čarovnijo. Poleg tega ima nekaj smešnih linij.

Ko vam bo Veriliina družba dolgčas, ga pripeljite k Eoli, ona mu bo ukazala, naj se uleže na oltar.

Ubijte Verilijo in se ugriznite (če ste ga podkupili, bo imel vaše zlato).

Namira vas bo kontaktirala. Po pogovoru z njo prejmete svojo nagrado - Namirin prstan. Po tem vas kultisti začnejo klicati "Čuvaj prstana".

To je vse. Lahko zapustite ali ubijete cel kult - izbira je vaša.

Med kultisti bodo še Benning, Nymphanet, Sanion, Hogni Red Hand, Lisbeth.

Opomba: Ko končate to iskanje, postanete "kanibal". Kanibalizem omogoča izboljšanje zdravja z uživanjem trupel. Med pogovorom bodo ljudje začeli opažati vonj iz ust, vendar ne bodo napadali.

Alternativa

Kot nadomestni prehod naloge lahko ubijete vse kanibale, ki so se zbrali na kosilu, in rešite duhovnika. Zahvalil se vam bo, da ste mu rešili življenje in dal denarno nagrado. Vendar bo iskanje v dnevniku označeno kot neuspešno, nagrade Namira pa ne boste prejeli. Če ne želite ubiti vseh prisotnih, je dovolj, da ubijete samo Eola, ki je predhodno pomiril ostale s čarovnijo Iluzije. Po preklicanem obroku se bosta Lisbeth in ostali vrnili k svojemu poslu kot običajno.

A morda ne bo šlo!

Če želite, da bi pred dokončanim iskanjem takoj stopili na stran dobrega, potem, preden bo prepozno, lahko ubijete Aeola v dvorani mrtvih. Nato resnično povej, da je kanibal mrtev. Duhovnik z besedami "Nočem vedeti podrobnosti. Naj vas Arkey blagoslovi za pomoč!" se vam bo zahvalil in dal svoj amulet Arkayu. In če gresta z Eolo v svetišče Namira in po tem, ko si ubil vsega draugra, te prosi, da greš po posodo, kar pomeni duhovnika Arkaya, jo lahko varno ubiješ. Če vas, potem ko vas je Eola poklical v svetišče Namira, niste obvestili brata Verilija, da je v dvorani mrtvih varno, potem mu lahko že zdaj rečete: "Vaš kanibal je mrtev." Zahvalil se vam bo na enak način kot zgoraj.

Če Verilijo pripeljete na obrok in ubijete kanibale v trenutku hipnoze, vam bo Verily plačal 1500 kovancev.

Iskanje Daedre ni uspelo, vendar je dobro zmagalo!

Nemogoče je dokončati to iskanje, ne da bi kdo ubil. Verily ali Eola morata umreti. In če ubijete Eolo, potem brez napak ne gre. Ves čas bodo! Pa vendar je najbolj "pravilen" način prehoda na koncu postati kanibal. Žal ni drugega izhoda. Seveda lahko vse ubijete med obrokom - to bo najbolj pravilen prehod, saj če koga pustiš živega, potem brez hroščev ne moreš.

Če želite "obnoviti" pravičnost, lahko ubijete dve: Verilijo (za pridobitev Namirinega prstana) in pozneje Aeolo, ko jo je v iskanju Call of Boethiah žrtvoval Boethiah (če še ni dokončan).