Princi Daedric v skyrimu na zemljevidu. Daedra Quests (Final Cut). Edino zdravilo je perit


Gospodarica nočnega Nokturnala razkriva svoje skrivnosti samo tatom.

Gospodarji Daedre so čudni, svojeglavi in ​​včasih zelo nevarni vladarji iz drugih dimenzij. V cesarski provinci smo z njimi komunicirali predvsem prek oltarjev ob vznožju ogromnih kipov. V Skyrimu so bili oltarji zdrobljeni, ostalo je malo kipov, toda lordi Daedre še vedno čakajo na našo pomoč - včasih v zelo dvomljivih zadevah. Pomočnike nagradijo z vpisanimi predmeti z nenavadnimi lastnostmi - večinoma orožjem in oklepi.

Skupaj je šestnajst lordov Daedra. Vendar je gostov manj, ker vladar nočnega Nočnega časa ne izda nalog v običajnem smislu. Z njo lahko komunicirate in si prislužite njeno uslugo samo glede na zaplet ceta tatov, osebnega artefakta pa ne daje - samo nagrado za samo dejstvo, da je prehodila verigo.

Mad Mind (Sheogorath)

Nikoli me še nihče ni poklical govorijočega grenivke iz Pasvala.

Rogue Dervenin iz Solitude prosi, naj mu pomaga pri vrnitvi lastnika z dopusta. Po njegovih besedah ​​je lastnika mogoče najti v prepovedanem krilu Modre palače, kjer je nekoč živel nori kralj Pelagij. Ko smo od Dervenina prejeli monarhovo medenično kost (neuporabno, vendar jo je mogoče prodati), gremo v palačo.

Do Modrega krila lahko pridete tako, da o tem vprašate čistilko Falk Firebeard ali Uno. Krilo je že dolgo zapuščeno in pokrito s pajčevinami, a potovanje po njem bo kmalu prekinjeno in znašli se boste na nenavadnem kraju, kjer daedrski gospodar Sheogorath preživlja "počitnice" skupaj s pokojnim Pelagijem Tretjim.

Sheogorath se bo strinjal s prekinitvijo počitka pod pogojem, da se Pelagiusu izognete. Nimate orožja ali urokov - samo izdano osebje Wabbajack. Po vrsti morate iti skozi tri loke in izvesti tri preproste korake:

Za prvim lokom na levi, kjer se atronahi borijo v areni, je treba na občinstvo, ki gleda oprijem, uporabiti Wabbajack.

Po naslednjem - streljanje "nočnih strahov". Vsak naslednji strah povzroča uporaba Wabbajacka na mladi Pelagiji.

Za tretjim lokom boste morali uporabiti isto osebje, da povečate Pelagijevo zaupanje v velikost in zmanjšate njene sovražnike.

Je narejeno! Naša nagrada je Wabbajack, čarobno osebje, ki sproži naključni urok na vsako zasedbo.

V resnici ne pozabite pretresti prostorov za dragocenosti.

Okus smrti (Namira)

"Večerja je postrežena. Sedite, prosim, pojedite. "

V mestu Markarth se nenavadno govori o lokalni grobnici. O njih se pozanimajte pri natakarju pri Silver Blood ali pa se odpravite naravnost do trdnjave Piemont, kjer boste našli Dvorano mrtvih in brata Verelia. Pojasnil bo, da nekdo jedo mrtve, in nas prosil, naj raziščemo primer.

Če se s to izjavo vprašanja ne strinjate in ne želite postati kanibal, ubijte Eolo.

Če ne, pomagajte očistiti Cliff Cave od nemrtvih - od začetka do samega oltarja Namire. Po tem vas bo Eola prosila, da v jamo pripeljete brata Verelia. Naredi to ali mu povej o Namirinih zlobnih načrtih.

ZA TVOJE INFORMACIJE: v jami je zasilni izhod, da ne bi vsakič taval po hodnikih. Ne zamudite ga - na hodniku je pred vežo, kjer je oltar.

Prepričajte Verelijo, naj gre z vami in ga pripelje do oltarja, kjer Namirini služabniki že čakajo na obrok. Po tem počni, kar hočeš - bodisi ubogljivo ubij Verelijo in ga začni jesti ali pa ga kadar koli reši in pobij kanibale.

Nagrada bo Namirin prstan - omogoča izboljšanje zdravja z uživanjem trupel. In junak bo imel iz ust neprijeten vonj, o katerem bo obveščen o vsem.

Vrata, ki šepetajo (Mephala)

Izkazalo se je, da nevljudnost ni največji problem lokalnega "Cartmana". Pogovarja se tudi z vrati!

Lastnik gostilne Prancing Mare v Whiterunu vam bo povedal, da se z otroki Jarla Balgrufa dogaja nekaj čudnega.

Jarl sam ne bo zanikal težav in se bo ponudil, da se bo pogovoril s svojim sinom Nelkirjem (s tem vprašal vse, ali bodo tudi lizali Jarlove čevlje). Nelkir nas bo poslal k nekemu Šepetalcu v kleti.

Šepetajoča se vrata v kleti se bodo predstavila kot Mephala. Junaka bo prosila, naj odpre vrata in po nasvet pošlje nazaj k Nelkirju. Fant vam bo povedal, da ima ključ jarl ali nadrejeni Farengar. Najlažji način je oropati čarovnika.

Za vrati v kleti leži ebenovinasti meč in knjiga, ki opozarja, da je artefakt nevaren. Naloga je končana! Meč in obstaja nagrada. Vpija zdravje sovražnikov, učinek pa lahko izboljšate tako, da z njim ubijete več prijateljev ali spremljevalcev.

Hiša groze (Molag Bal)

Duhovnika je ujel zahrbtni Molag Bal! Ne bodite pozorni na mačko - on je z mano.

V Markarthu poleg gostilne Silver Blood (tik nad ulico) se sprehaja Turan, stražar Stendarr. Prosil vas bo, da mu pomagate raziskati zapuščeno hišo, v kateri se govori, da naj bi častili Daedro.

Žal se bo izkazalo, da je hiša past za Molag Bal in Turana boste morali ubiti.

Spustite se v klet, do oltarja Daedrovega gospoda. Tam boste, ko ste se dotaknili zarjavele mace in bili v kletki, prejeli nalogo - pripeljati na Molag Bal boethijevega duhovnika, imenovanega Logrolf, ki je uničil mace.

Duhovnika so izobčenci ujeli in ga zadržali v enem od njihovih taborišč (v katerem - odloča generator naključnih števil). Zapustite hišo, pojdite na določeno mesto in po odstranitvi odstranite Logrolph. Pod vsako pretvezo ga pripeljite do Molag Bal in, ko duhovnik vstopi v kletko, potrkajte nanj z macolo, ki jo je dal Molag Bal - in nato, ko gospodar Daedre ukaže, ubije duhovnika.

Nagrada bo prikupna Malag Molag Balčrpanje moči s čarovnijo in zajemanje duš.

Edino zdravilo (perit)

Če želite govoriti z drevesom, potrebujete dober vdih dima. Vse je kot v življenju.

Izstop iz te naloge ni enostaven. Ko dosežete deseto stopnjo, lahko dolgo čakate na srečanje z bolnim beguncem, ki nam bo povedal, kje se nahajata perijsko svetišče in njegov skrbnik Keš Čisti. Toda to mesto lahko poskusite najti v gorah severovzhodno od Markarth-a in severozahodno od naselja Kartwasten, južno od trdnjave Druadah in jugovzhodno od ruševin škratov Btardamz.

Tja je vredno iti s kompletom, ki ga bo prosil Khajiit Kesh. Potrebujemo brezhiben rubin, srebrno palico, strupen zvon in vampirjev pepel. Najlažje je najti srebrni ingot - prodajo ga kovači, ingot pa lahko ukradete v istem Kartvastenu, kjer je rudnik srebra. Strupeni zvon raste marsikje - zlasti na severozahodnih močvirjih. Samoumevno je, da ga je enostavno najti tudi med alkimisti. Vampirski pepel lahko dobite pri vampirjih ali kupite pri farmacevtu. Brezhibni rubini so redki, vendar jih trgovci naletijo na višje ravni.

Ko je prejel potrebne sestavine, bo Cash skuhal napoj in mi, ki vdihavamo zeleni dim, se lahko pogovorimo s Peryiteom. V ruševinah Btardamz, ki je streljaj proti severozahodu, mora ubiti izdajalca Orkendorja in njegovega Taken. Ječa je zelo velika in tam se lahko dolgo sprehajate. Toda tam ni nobenih ugank, razen dveh vzvodov, ki jih je treba potegniti, da odprete prehod ali izstrelite past v bližini nič hudega slutečega sovražnika. V ječi prebivajo mehanični pajki, krogle in osamljeni stotnik. Mage Orchendor - na samem koncu ječe. Vzemite mu knjige in ključ, se dvignite na površje in se vrnite v Peryite.

Če želite spet govoriti z njim, vdihnite zeleni dim. Nagrada - ščit Spellbreaker, ki v položaju "boj" ustvari urok čaranja.

Onkraj običajnega (Hermeus Mora)

Knjigo smo prejeli, vendar znanstvenik ni več potreben.

To nalogo prejmemo glede na zaplet, srečanje z znanstvenikom Septimijem Segonijem na njegovem majhnem otoku severno od kolegija Winterhold. Lahko pa se naloge lotite kar tako, če ga obiščete v zavetišču in ga vprašate. Za informacije o tem, kako priti do Črnega dosega in kaj tam početi, preberite opis iskanja zgodbe "Starodavno znanje". Pri reševanju sestavljanke v stolpu Mzark bomo dobili starodavni zvitek in na poti kocko napolnili z znanjem.

Ko se vrnemo k znanstveniku in mu damo napolnjeno kocko, bo prosil, naj prinese vzorce krvi orka, temnega elfa, bosmerja, visokega elfa in falmerja (vse vzorce lahko dobite v Black Reach ali kjer koli drugje). Če želite izstopiti iz jame Septimius, se boste morali pogovoriti z Odvratnim breznom, torej z gospodarjem Daedre samega.

Če se vrnemo k znanstveniku, mu dajmo kri. Odprla se bo pot do knjige knjig - Oghma Infinium. Naenkrat zbere šest veščin za pet točk - čarovništvo, tatovi ali vojska. Če se želite naučiti, odprite knjigo in pritisnite akcijsko tipko.

Na poti nazaj se pogovorite z Hermaeus Mora.

Call of Boethiah (Boethiah)

"Nehajte goreti gume!"

Naloga se aktivira šele, ko junak doseže trideseto stopnjo. Začne se lahko z nenadnim napadom, knjigo o Boethiah ali ko junak naleti na svetišče (vzhodno od hleva Windhelm, na samem robu zemljevida), kjer se častilci Daedre borijo v improvizirani areni.

Boethiah se bo ponudil, da bo žrtvoval tovariša. Če vas ne moti (in če vam spremljevalec ni posebej drag), mu naročite, naj se približa svetlečemu polu in se žrtvuje.

Zadnja naloga je obisk razbojniškega tabora na nasprotnem robu Skyrima. Očistite jamo in znižajte nekdanjega bojevnika Boethiah. Daj si njegovo Ebony Mail in prisluhni zadnjemu opominu Lady Daedra.

Nagrada je enaka ebony pošta... Naredi korake tišje, zastrupi sovražnike, ki se približajo junaku, in izgleda zelo prikupno, zlasti v prikritem načinu.

Lunin klic (Hircine)

Krvavo rdeča luna obuja spomine na pretekle dogodivščine v oddaljenem Solstheimu.

Naloga se začne v Falkreathu, če se pogovorite z neutolažljivim Mathesom - najdete ga na pokopališču (tam se igra prizor) ali v gostilni. Povedal nam bo, da je njegovo hčer raztrgal volkodlak Sinding, ki je bil ujet in skrit v vojašnici. Oglejte si tam (iskanje lahko začnete tam).

Sinding priznava, da je volkodlak, vendar navaja, da so naključne in nepredvidljive preobrazbe v zver prekletstvo, ki ga je pokrovitelj lovcev Hircine postavil na začarani prstan. Povabil nas bo, da se sami dogovorimo s Hircine in nam svetoval, naj najprej ubijemo belega jelena, da bomo poklicali Daedrinega gospoda. Ko je dal prstan, se bo Sinding spremenil v zver in skočil iz vojašnice skozi streho.

ZA TVOJE INFORMACIJE: če niste volkodlak, je prstan za vas varen. V nasprotnem primeru bo junaka od časa do časa na silo spremenil v zver.

Jeleni se pasejo v bližini mesta - enostavno jih je najti in ustreliti.

Po padcu jelena se bo Hircine pojavil in rekel, da je zelo jezen na Sindinga zaradi kraje prstana. Naloga je najti drznega volkodlaka v jami utopljenca, ga ubiti in oderati.

V notranjosti jame bomo našli nekoliko pohabljeno skupino lovcev, ki bodo zadnji umrli, ko bo na splošno povedal, kaj se je zgodilo ("Žrtev je močnejša od lovca. Ubijte ga v imenu Hircine!"). Toda Sinding, ki sedi na pečini malo bolj stran, bo ponudil nasprotni načrt - loviti lovce z njim. Če se odločimo, da bomo ubili Sindinga, bo najprej poskrbel za zakol lovcev - lahko se takoj pridružite bitki, ubijete volkodlaka, odstranite kožo in vzamete svetlobo Odrešenika kot nagrado od duhovite Hircine (odpor do čarovnije in do strupov).

Če se postavimo na njegovo stran, bodo lovci močnejši, za nagrado ob izhodu iz jame pa bomo prejeli prstan Hircine, očiščen prekletstva. Daje dodatno preobrazbo v zver na dan in je za ne-volkodlake neuporaben.

Nepozabna noč (Sanguine)

Sam Geven izgleda čudno. Ne nalivamo ga več.

To iskanje se razlikuje od drugih po tem, da ga ni tako enostavno najti. Ključni lik - Sam Geven - se lahko pojavi v kateri koli gostilni v Skyrimu. Toda naloga je poenostavljena, če se spomnite: Sam se pojavi v gostilni, ki je najbližje junaku, ko doseže štirinajsto stopnjo - in te gostilne ne zapusti nikamor. Spomnite se, kaj ste počeli v tej "starosti". Če imate stare datoteke za shranjevanje, poglejte v njih, kje je bil vaš junak v trenutku, ko je bil "zadet" 14.

Prijazen pijan popivek s Samom (uganili ste, kdo je?) Se bo nenadoma prekinil in znašli se bomo v templju Markarth v Dibelli, kjer nam bodo povedali o poroki in kozi ter ponudili odstranitev ostankov včerajšnja prepir. Čiščenju se lahko izognete s prepričevanjem ali z denarjem.

Naša naslednja postaja je Rorikstead. Kmet Ennis nas obtoži, da smo ugrabili njegovo kozo Gledo, ki zdaj pripada velikanu Grok. Kozo je treba vrniti - velikan bo seveda proti.

Naslednji namig sta Whiterun in neka Izolda, ki zahtevata vrnitev poročnega prstana iz gaja Witch Mist. Iskanje prstana se lahko izognete z denarjem ali prepričevanjem. A lažje je iti do "neveste", ki začara Moiro, in ji na silo odnesti prstan. Ko bo obroč vrnjen v Izoldo, bomo prejeli še zadnji namig - do trdnjave Morvunskar. Tam nas pričaka množica hudobnih čarovnikov in sam Sanguine.

Nagrada za iskanje - Rose Sanguine, osebje, ki kliče dremoorja, da nam pomaga.

Odlomki nekdanje slave (Mehrunes Dagon)

Jama pod peto točko Dagona (žal!) Je dragocen vir src Daedric. Dremore se tam prerodijo.

Naloga se začne z letakom, ki nam ga bo dal kurir na dvajseti stopnji. Lastnik Danstarjevega muzeja mitske zore sil Vesul želi zbrati Mehrunesov britvico - legendarno bodalo preteklosti.

Brivnik je razdeljen na tri dele, hranijo pa ga trije različni znaki:

Jorgena iz Morthala je mogoče prepričati, da preda ključ od hiše. Ročaj je v skrinji.

Dagonova brivska glava drži čarovnika Drascuo s seboj v velikem kampu izobčencev (tam bomo našli tudi zid z besedo moči).

Pri orku Gunzul v trdnjavi orkov Cracked Tusk vzamemo ključ od trezorja in, ko smo se spustili tja, zgrabimo drobce Razorja (pazite pasti).

Ko je Sil prejel tri dele in jim pritrdil nožnice, bo Sil ponudil sestanek v Dagonovem svetišču. Tam se je bolje povzpeti s severnih pobočij pečine.

Mehrunes nam bo ponudil, da ubijemo silo, da postanemo njegov junak in pridemo Razor(bodalo, ki daje priložnost, da takoj ubije sovražnika ob udarcu), Sil pa želi pobegniti in skriti britvico pod muzejskim steklom. Izbira je vaša. V vsakem primeru bo bitka. Ne pozabite vzeti ključa od dremore in oropati svetišča.

Prekleto pleme (Malacath)

Naloga je na voljo od devete stopnje. Slišimo govorice o trdnjavi orkov v Riftenu ali pa se usmerimo naravnost tja.

Trdnjava Lagashbur se nahaja jugozahodno od Riftena, ob vznožju gora, malo dlje od Stolpa luči. Pomagajte orkom, da se rešijo velikana. Povedali vam bodo, da je pleme prekletno, in bodo zahtevali dve sestavini za obred priklica Malacatha: maščobo trola in srce Daedre. Maščobo je enostavno dobiti (na primer od istih trolov), vendar so srca redka sestavina in padejo iz dremore, ki je zelo redka. Če želite dobiti srce, opravite iskanje Mehrunes Dagon ali pojdite na College of Winterhold - tam jih lahko najdete v izboru Entyr.

Po ritualu bo Malacat rekel, da pleme trpi zaradi strahopetnosti vodje Yamarze, in ukazal, da jamo s svojim svetiščem očisti pred velikani. Kraj, ki ga potrebujemo, je Yellow Stone Cave, severovzhodno od Riftena. Yamarz bo tja odšel peš, vendar je bolje, da greš sam.

V jami bo obnašanje poglavice orkov postalo precej komično. Yamarz bo strašljiv strahopetec in nas bo prepričeval, da zanj naredimo vsa umazana dela. Če ga velikani ne ubijejo, nas bo v svetišču Malacath sam napadel, da bi se znebil priče o svoji strahopetnosti.

Vzemi kladivo s telesa velikana in ga vrni plemenu ter ga postavi na oltar. Zdaj se imenuje Volengrang in absorbira rezervo moči. To je naša nagrada.

Dawn Dawn (Meridia)

Nekromant dveh duš je zadnja ovira na poti do meča Radiance of Dawn.

Iskanje se začne, ko nam v roke pade čudna žoga - vodilna zvezda Meridia. A sreča se po naključju in dolgo ga lahko iščete, zato je bolj varno obiskati kip sam. Dviga se nad cesto, ki vodi v Samoto (južno od jame volkove lobanje, kamor je bil poklican Potema).

Meridia nam bo pokazala, kje najti zvezdo vodnico. Poiščite ga in se vrnite k skali, postavite ga na oltar in prejmite navodila od gospe Daedra. Moramo v ječo Kilkrit (vhod je tik pod kipom) in ubiti nekromanta Malkorana.

Ječa je preprosta, a zanimiva, v duhu "Indiana Jones". Aktiviranje verige podstavkov moramo poslati snop, ki ga je Meridia poslal skozi vse katakombe, hkrati pa odpreti vrata za vrati. Bitka z Malkoranom bo trajala približno dve etapi - najprej s samim seboj, nato s svojo senco.

Nagrada - Luč zore, meč z zelo nenavadnim, čeprav ne prav priročnim učinkom: od časa do časa ne le ubije sovražnika, temveč ga spremeni v pepel, in ko nemrtvi umrejo, povzroči površinsko škodo, ki prestraši preostale nemrtve.

Pes - prijatelj Daedre (Clavicus Vile)

"Človek, ali imaš meso?"

V Falkreathu se govori, da kovač Lod išče nekega psa. Pojdite k Lodu in mu vzemite meso, da zvabite psa. Našli ga bomo, a nenadoma se izkaže, da je to Barbas, spremljevalec daedra-gospoda Clavicus Vile. Barbas mu je zbežal.

Barbas hoče, da grem v Heimarjevo jamo in najdem svetišče nekdanjega lastnika. V notranjosti jame je veliko vampirjev, zato, če niste preveč prepričani v svoje sposobnosti, pustite psu naprej. Clavicus bo v zameno zahteval, da mu v Zmrznjeno jamo vrnejo Sekiro žalosti. To je majhna jama in njeni edini prebivalci so čarovnik in njegov ognjeni atronah.

ZA TVOJE INFORMACIJE: iskanja ni treba dokončati, nato pa bo Barbas postal naš nesmrtni spremljevalec. A ne pozabite, da junaka pogosto potiska naprej in nazaj (to je napaka - pes se nam skuša približati, kot se lahko) in je zelo neprijeten za prikrite junake (odrine v prosti prostor, laja, moti indikator skrivnosti).

Ko vrnemo sekiro, nam bo Clavicus Vile ponudil, da sekiro zadržimo zase z enim pogojem - Barbasa moramo ubiti. Če se strinjamo, dobimo sekiro, ki poškoduje vzdržljivost. Če zavrnemo, se bo Barbas pridružil lastniku na piedestal in zgrabili bomo zelo koristnega Maska Clavicus Vile ki izboljšuje cene in zgovornost.

Budna nočna mora (Vermina)

Erandur pokvari pokvarjeno lobanjo. Predmeti s škodljivci.

V Dawnstarju se dogaja nekaj čudnega - vsi prebivalci imajo ponoči enake nočne more. Kaj se dogaja? Marov duhovnik, temni vilenjak Erandur, to ve. Povedal vam bo, da so težke sanje znak nevarnosti: njihove spomine je ugrabila princesa Daedra Vermina. Da bi Dawnstarja rešil pred težavami, nas bo vodil do templja nočnih klicateljev, od koder prihaja zlo.

Povsod v templju so trupla. Niso pa mrtvi, ampak spijo. Duhovniki v Vermini, ki se niso hoteli predati orkom-vsiljivcem, so izpustili čarovniško mijazmo in se uspavali z njimi. Če želite ustaviti sanje in končati nočne more Dawnstarja, je treba lobanjo korupcije uničiti. Kako Erandur to ve? Včasih je bil duhovnik v Vermini, a je v zadnjem trenutku pobegnil s stolpa.

Neprehodna ovira vam preprečuje, da bi dosegli lobanjo korupcije. V knjižnici boste našli knjigo "Mesečarstvo", iz katere boste izvedeli o napitku "Apatija Vermine", ki vam omogoča, da grete v sanje in se na ta način premikate v vesolju. Pojdite iskat napoj. Odpravite prebujajoče se prebivalce stolpa na poti - vsi so nekoliko zbujeni.

Po popijenem napitku se lahko vrnete v preteklost nekoga drugega, dokončate nalogo (povlečete verigo in sprostite miasmo) in se vrnete nazaj. Znašli se boste na nasprotni strani pregrade. Odstranite Soul Gem s podstavka, da odstranite pregrado in pustite Erandurja skozi.

Preostane le še sodelovanje v bitki s svojimi nekdanjimi kolegi in dokončna odločitev - naj Erandur uniči Lobanjo korupcije ali ubije duhovnika, da bi spodbudil Vermino.

Kadrovska lobanja korupcije- artefakt je zanimiv (vsaj straši stražarja), njegov učinek pa je običajna škoda. Škoda se poveča, če napolnite lobanjo v bližini spečih ljudi.

Črna zvezda (Azura)

Kip Azure je najvišji daedrski kip v igri.

Svetišče Azura, edino svetišče z normalno velikim kipom, je postavljeno visoko v zasneženih gorah južno od Winterholda. Govorice o njem se širijo po vsem Skyrimu, zato se bo hitro pojavil na zemljevidu.

V samem svetišču nas bo svečenica Arania takoj poslala v Winterhold v iskanju visokega vilenjaka Nelakarja. Vilenjak živi v gostilni Frozen Hearth. Povedal vam bo, da njegov mojster Meilin Varen izvaja zlovešče poskuse z božanskim artefaktom, Azurina zvezda poskuša doseči nesmrtnost. Ne glede na to, ali mu je uspelo ali ne, je treba artefakt vrniti iz ječe v globini Ilinalte.

Ko se prebijete skozi horde nekromantov, vzemite Azurovo zvezdo iz Meilinovega mrzlega trupla. Vprašanje je samo še eno - komu ga vrniti? Če artefakt vrnemo v Azuro, bomo za nagrado prejeli navadno posodo za tuš za večkratno uporabo katere koli velikosti. Če vrnemo Nelakarja, ga dobimo Črna zvezda- artefakt za duše inteligentnih bitij. Ker so vse čuteče duše Velike, je slednje očitno bolj donosno.

Pred uporabo Zvezde pa boste morali prestati zelo težko bitko z Meilingom in njegovimi dremorami, ki se v njem skrivajo. Dremora - fantje so zelo nevarni, zlasti na zgodnjih nivojih, in znotraj artefakta ne boste imeli spremljevalcev, zato se oborožite do zob, založite si "komplete za prvo pomoč" in zaščito pred ognjem.

V The Elder Scrolls 5: Skyrim je 15 Daedric Artefacts, ki jih lahko dobite z izpolnjevanjem nalog Daedric Princes. So unikatni predmeti, ki imajo različne močne učinke.

Tu je seznam vseh Daedricovih artefaktov s kratkim opisom njihovih Daedricovih prizadevanj. Vse lokacije je enostavno najti z uporabo.

Daedrikovi artefakti v The Elder Scrolls 5: Skyrim

Bodalo "" (Mehrunes '' Razor) lahko dobite z dokončanjem Daedricovega iskanja Mehrunes Dagon, imenovanega " Delčki nekdanje slave"(Kosi preteklosti).

Naloga se lahko lotite tako, da od kurirja prejmete povabilo za ogled muzeja v Dawnstarju. Ali pa se preprosto sprehajajte po mestu in poslušajte pogovore prebivalcev. Za pridobitev potrebujete raven 20.

V muzeju se pogovorite s Silusom Vesuiusom in se dogovorite, da boste prišli do treh Daedric Artefact Shards. En drobec je v Morthalu, drugi je na skali Dead Crone, tretji pa v Cracked Tusk Keep.

Vrnemo drobce in gremo do svetišča Mehrunes Dagon. Tam ubijemo Sino in dobimo Razor.

Pri udarcu z britvico obstaja možnost, da takoj ubijete sovražnika.

Enoročni klub "" (Mace of Molag Bal) lahko dobite tako, da izpolnite prizadevanje Daedra Lord Molag Bal, imenovano " Hiša groze"(Hiša groze).

V bližini ene od hiš v Markarthu bomo srečali budnega Tirana, ki ga prosi, da mu pomaga preveriti hišo, ali je Daedra prisotna. Morate biti nad 10. stopnjo.

Znotraj se bo začela najbolj resnična razvratnost v najboljših tradicijah serije "Poltergeist". Stvari bodo letele, vse se bo zatreslo in mogočni glas Molag Bal ga bo sčasoma prisilil, da ubije ubogega Turana.

Nato se spustimo v klet in poiščemo njegov oltar z Mace. Ko ga poskušamo vzeti, se znajdemo zaprti in dobimo nalogo poiskati in pripeljati duhovnika Boethiah, ki je oskrunil njegov oltar.

Poiščite Logrolfa Samovoljnega v enem od taborišč izobčencev in jih pripeljite nazaj do oltarja. Tam je zaprt in dobimo klub, s pomočjo katerega ga moramo "prepričati", da se podredi Molag Bal. Nato dobimo artefakt na razpolago.

Pri udarcu z macilom se bo sovražnikova moč in magija zmanjšala. Če tarča umre v treh sekundah po zadetku, jo boste napolnili.

Osebje "" (Wabbajack) je dano za dokončanje iskanja Daedriškega princa Sheogoratha, imenovanega " Mad Mind"(Misel norosti). Če ga želite dobiti, se morate pogovoriti z Derveninom, ki gre po ulici v samoti.

Nato gremo v Modro palačo in pademo v misli norega kralja Pelagija, v katerem Sheogorath preživlja počitnice. Vabi nas, da opravimo tri teste:

  • Paranoja (Paranoia) - streljati morate na sedeče ljudi.
  • Nočne groze - streljamo na spečega in nato na tiste, ki pridejo.
  • Jeza - streljamo na cesarja in na sovražnike.

Sheogorath zapusti in za uporabo dobimo Wabbajack.

Osebje ima popolnoma naključne učinke.

Dvoročno kladivo "" (Volendrung) lahko dobite z izpolnitvijo naloge Daedra Malacath z naslovom " Prekleto pleme"(Prekleto pleme). Dobimo ga od šamana Atube v trdnjavi orkov Largashbur jugozahodno od Riftena. Morate biti nad 9. stopnjo.

Prosi jo, naj ji prinese srce Daedre in maščobo trola. Potem ko od Malacat-a prejmemo nalogo, da dobimo klub glavnega velikana, ki živi v jami Yellow Stone (jama Fallowstone).

Po vrnitvi jo Malacath spremeni v Volendrang in nam jo da.

Kladivo pri udarcu absorbira 50 sovražnikove vzdržljivosti.

Po opravljeni nalogi " Črna zvezda"(Črna zvezda), ki jo najdete v bližini Azurnega svetišča, boste prejeli" Zvezda Azure"(Azurina zvezda) - za večkratno uporabo.

« Namirin prstan"(Namirin prstan) lahko dobite po opravljenem Namirinem iskanju Daedra z naslovom" Okus smrti"(Okus smrti). Dobite ga tako, da se pogovorite z bratom Verulusom v Markarthu.

Prepričati ga je treba, da pove, zakaj je Dvorana mrtvih zaprta. Izkazalo se je, da so trupla tam začela izginjati, oziroma so jih začeli jesti ... Gremo tja in se pogovorimo z Eolo, ki je Namirina služabnica in meni, da tudi mi nismo naklonjeni poskusom ljudi.

Dogovorimo se in gremo v jamo Reachcliff, kjer nas že čaka. Očistimo ječo, nato pa tja zvabimo Verilijo in jo pojemo.

Za nagrado prejmemo artefakt Namirin prstan, ki poveča rezervo moči za 50 in vam omogoča, da jeste človeška telesa, kar povečuje zdravje in njegovo regeneracijo.

Za dokončanje naloge " Lunin klic"(Meet Me By Moonlight), ki ga je dal Daedric Prince Hircine, je mogoče dobiti bodisi" Hircinov prstan", Kar poveča število dnevnih transformacij v ali oklep" Odrešenikova koža"S 50% zaščito pred strupi in 15% pred magijo.

To iskanje sem že podrobno opisal.

Težka čelada " Clavicus Vile Mask"Mogoče pridobiti za dokončanje naloge Daedra Clavicus Vile z naslovom" Pes je prijatelj Daedre"(Najboljši prijatelj Daedre). To iskanje lahko opravite v Falkreathu tako, da na zahtevo kovača zvabite potepuškega psa z imenom Barbas.

Če ga želite dobiti, mora biti vaš lik nad 10. stopnjo.

A pes se izkaže, da ni preprost, ampak precej zgovoren - Barbas se želi vrniti k lastniku. Z njim gremo v svetišče Clavicus Vile, vendar se strinja, da bo sprejel psa, potem ko mu iz Rimerock Burrow-a pripeljete Rude Axe.

Po vrnitvi boste imeli na izbiro: ubiti psa in pustiti sekiro ali dati sekiro in v zameno dobiti Masko Clavicus Vile. Sekira dodatno poškoduje vzdržljivost, maska ​​pa vam bo omogočila 20-odstotno izboljšanje cen, povečala zgovornost za 10 in pospešila regeneracijo magije za 5%.

Sekira ni Daedricov artefakt, zato ne bo upoštevana pri dosežku Artefact Finding!

Knjiga " Ogma Infinium"(Oghma Infinium) lahko dobite tako, da izpolnite misijo Daedra Hermaeus Mora z naslovom" Onkraj običajnega"(Razločitev Transmundana).

Nalogo opravi Septimus Signus v svoji postojanki Septimus Signus's jugoistočno od Winterholda. Poslal nas bo v Alftand, skozi katerega se bomo znašli v stolpu Mzark. Tam rešimo uganko (video s spodnjim odgovorom).

Preden nadaljujete z iskanjem, morate doseči 15. stopnjo, sicer bo naloga hranjena s konci!

Vrnemo se k Septimiju, ki zdaj prosi za kri peterice: ork, falmer, temen, les in visoki vilini. Za to preprosto poiščemo katero koli truplo ustrezne rase.

Prinesemo kri, opazujemo ga, kako umre od Hermeusa Mora in odnesemo artefakt s podstavka. Knjiga vam omogoča, da dvignete več za 5, odvisno od izbrane vloge.

Razbijalca črkov je mogoče dobiti z izpolnitvijo prizadevanja Daedric Prince Peryite z naslovom Edino zdravilo"(Edino zdravilo).

Naloga se opravi po doseganju 12. stopnje v Peritskem svetišču severovzhodno od Markartha pri Kesh the Clean. Prosi za naslednje sestavine:

  • Poison Bell (Deathbell)
  • Brezhibna Ruby
  • Srebrni ingot
  • Vampirski prah

Edina težava je brezhiben rubin. Eden izmed njih je zagotovo v cesarjevi sobi na ladji Kataria na koncu verige.

Potem ko zberemo vse potrebne sestavine, se vrnemo in od Perita prejmemo nalogo, da ubije vilenjaka Orchendorja v ruševinah Dwemerja Bthardamza. Po opravljeni nalogi za nagrado prejmemo ščit.

Ta artefakt vam omogoča, da absorbirate 50 točk magične škode, ko je blokiran.

Osebje "" lahko dobite kot nagrado za dokončanje prizadevanja lorda Daedre Sanguina, imenovanega " Nepozabna noč"(Noč za spomin). Nalogo poda Sam Guevenne, ki se po 14. stopnji pojavi v naključni gostilni v Skyrimu.

Izzove vas na dvoboj, ki bo spil več. Posledično se vam vse zatemni v očeh in znajdete se v templju Dibella v Markarthu in se ničesar ne spomnite sinoči.

Po malo, ko boste obnovili podatke in se spoprijeli s povzročeno škodo, boste ugotovili, da ste se poročili, in da bi plačali za prstan, je bila ukradena koza.

Posledično se znajdete v Morvunskarju, kjer se bo pred vami pojavil Sam v svoji resnični preobleki daedrskega princa Sanguina, hvala za zabaven večer in vam dal osebje.

Omogoča vam, da za nekaj časa prikličete Dremoro, ki vam bo pomagala v bitki.

Enoročni meč "" (Dawnbreaker) lahko dobite z dokončanjem iskanja Daedre iz Meridije. Naloga se imenuje " Zora zora(The Dawn of Dawn), ga lahko dobite pri kipu Miridia, ki se nahaja zahodno od Solitude. Morate biti nad 12. stopnjo.

Zelo preprosta naloga, kjer se moramo spustiti v ječo pod kipom in jo posvetiti s svetlobo Meridije. Preprosto sledite navodilom za iskanje in na koncu boste prejeli artefakt kot nagrado.

Meč povzroči dodatno škodo pri udarcu in po umoru nemrtvih lahko povzroči eksplozijo, ki usmrti ali prestraši najbližjo nemrt.

Osebje "(Lobanja korupcije) lahko dobite tako, da izpolnite prizadevanje Vermine Daedre z naslovom" Sprehodljiva nočna mora"(Budna nočna mora). Daje ga Erandur pri Dawnstarju.

Samo sledite mu na označevalcih iskanja in na koncu ubite.

Za to boste prejeli artefakt - Lobanja noči.

Omogoča vam, da zberete sanje spečih ljudi in nato močno udarite nasprotnike.

Ebony Blade lahko dobite z izpolnitvijo klica Daedra Mephala Vrata, ki šepetajo"(Šepetajoča vrata). Naloga se začne, ko postanete bolj belo rjavo in ste nad 20. stopnjo.

Pojdite v lokalno gostilno in povprašajte o govoricah. Povedali vam bodo, da se z Jarlovimi otroki dogaja nekaj čudnega. Nato se pogovorimo s samim Jarlom in izvemo, da se je njegov najmlajši sin Nelkir resnično spremenil: postal je bolj mračen in jezen.

Z otrokom se pogovorimo in izvemo o šepetajočih vratih v kleti. Spustimo se tja in dobimo navodila, da odpremo vrata, za to moramo ukrasti ključ Jarlu ali dvornemu čarovniku. Potem se vrnemo, odpremo vrata in vzamemo artefakt.

Ko vas udari z mečem, izvleče 10 zdravstvenih točk in vam jih prenese. Če ubijete prijazne NPC-je, se moč odtoka poveča za 2 na vsaki 2 ubija do največje vrednosti 30. Orožje ima neomejeno število nabojev.

Ebony Blade je edinstveno dvoročno orožje, saj nanj vplivajo bonusi in talenti za enoročno orožje in ne dvoročno.

Težki oklep " Ebony Mail"(Ebony Mail) lahko dobite z izpolnitvijo prizadevanja Boethiah Daedra z naslovom" Klic Boetije"(Boethiah's Calling). Dobite ga tako, da preberete Boethijevo knjigo ali pri kulturniku blizu Boethijeve kapele, vzhodno od Windhelma. Zahteva raven 30.

Najprej moramo nekoga žrtvovati. Vzamemo vsakega spremljevalca in ga pripeljemo do kapelice, nato pa ga usmerimo na steber in delo je končano. Potem bomo morali ostati edini preživeli v neredu s kulturniki.

Ko od Boethije prejmemo ukaz, naj ubije njenega prvaka, že vzamemo artefakt iz njegovega trupla.

Medtem ko nosite Ebony Mail, se lahko premikate tiho, bližnji sovražniki pa bodo vsako sekundo nanesli 5 škodljivih snovi.

Črna zvezda

Ko potujete po Skyrimu, povprašajte gostilničarje o govoricah v mestnih gostilnah (na primer Hulda v "Prancing Mare" v Whiterunu). Izvedeli boste, da so temni vilini po begu iz Morrowinda zgradili svetišče Azura v Skyrimu. Na zemljevidu se bo pojavila oznaka, ki označuje njegovo lokacijo, prvi cilj pa bo obisk tega templja.

Na vrhu zasnežene gore blizu Winterholda boste našli samotno svečenico po imenu Arania Yenith, ki je svoj čas preživela v molitvi Azuri. Ko vas bo videla, bo Arania rekla, da je vaš videz vnaprej določila usoda. Pogovorite se z Dunmerjem in se dogovorite, da ji pomagate najti vilinskega čarovnika iz njenih vizij - tistega, ki "lahko najsvetlejšo zvezdo naredi temnejšo od noči". Predlaga, da bi čarovnika našli v Winterholdu.

Klic Boetije

Za začetek morate najprej doseči 30. stopnjo. Najverjetneje vas bo po poti na poti napadel kult, ki bo imel s seboj knjigo "Test Boethiah". Z branjem tega dokumenta se prizadevanje začne z dodajanjem oznake na zemljevid, ki označuje Boethijevo svetišče. Knjigo je mogoče dobiti na več drugih mestih: to je delovno mesto Septimiusa Segonije (lokacija na voljo glede na glavno ploskev in nalogo Hermaeusa Mora), zapuščena hiša v Markarthu (naloga Molag Bal) in če ste zamudili knjigo v zapuščeni hiši, jo lahko odstranite tudi iz trupla duhovnika Boethiah in napredovali pri isti nalogi še naprej. Vendar najlažje ni, da se zafrkavate s knjigo, ampak grete naravnost do Boethijevega svetišča v zasneženih gorah vzhodno od Windhelma. Vendar se tega ne potrudite do 30. stopnje - na lokaciji ne bo niti ene žive duše.

Sprehodljiva nočna mora

Prebivalci Dawnstarja so ponoči izgubili mir - premagajo jih nočne more. In tu in tam zaslišite šepetanje o neznani kletvi, ki se je spustila na mesto. Tako jarl kot stražarji so zaskrbljeni, vendar nihče nima pojma, kaj se dogaja. Natančneje, obstaja en Dunmer, duhovnik dobre Mare, ki ve vse in išče junaka, ki mu lahko pomaga. Potujte v gostilno Winds Peak in poiščite Erandur. Izkazalo se je, da nočne more niso nič drugega kot triki Vermine in vse to je povezano s tem, kar se dogaja v templju Prizivnikov noči. Tja moraš iti in ugotoviti, kakšna razvratnost se tam dogaja.

OD obaka - prijatelj daedre

Težko je mimo te naloge. Že na vhodu v Falkreath bo stražar vprašal, ali ste v bližini srečali psa. Potem ko je poskušal izvedeti podrobnosti, se izkaže, da je v iskanju vključen kovač Lod, ki je obljubil nagrado vsakomur, ki mu pripelje kakšnega posebnega psa. Lod bo za nas ponovil enako, s to razliko, da bo dal tudi približno lokacijo psa. Oznaka na zemljevidu pa nanjo ne bo kazala približno, ampak zelo natančno.

O koščki nekdanje slave

Ko dosežete 20. stopnjo, boste s kurirjem (v katerem koli mestu Skyrim) prejeli pismo o odprtju muzeja v Dawnstarju.

Sil Vesul, kustos muzeja, je potomec pripadnikov kulta Mythic Dawn in zbira zbirko artefaktov iz te davno zamrle organizacije. Srečal vas bo na pragu svoje hiše-muzeja, za podrobnejši pogovor pa vam bo ponudil, da vstopite noter.

D verjemite, da šepeta

Ta naloga bo na voljo, ko dosežete 20. stopnjo in opravite glavno zgodbo Zmaj na nebu v Whiterunu. Vprašajte o govoricah Hulda, gostilničarka iz The Prancing Mare, in povedala vam bo, da ima Jarl Balgruf starejši težave z otroki. Kot da "je eden od njih postal krut, druga dva pa imata zlobne oči."

Pojdite k Balgrufu v Dragonsreachu in se pogovorite z njim o otrocih. Jarl bo rekel, da je njegov najmlajši sin Nelkir v zadnjem času postal preveč mračen, krut in je nehal komunicirati z lastnim očetom. Balgruf je zaskrbljen, da bi lahko sina kakor koli užalil, in vas prosi, da od Nelkirja ugotovite, v čem je pravzaprav stvar.

Hiša groze

Za začetek naloge je dovolj, da se v Markarthu pojavite drugič. Ko se dvignemo do mesta ob kanalu, bomo težko mimo Vigilanta Turana - stražarja Stendarrja. Duhovnik se bo sam obrnil na vas in vam povedal o zapuščeni hiši, v kateri naj bi se zbirali častilci Daedra. To težavo je mogoče razjasniti le s pregledom hiše, zato se strinjajte, da boste pomagali in pojdite s Turanom noter.

Okus smrti

Ta zgodba se začne v mestu Markarth, in sicer v gostilni Silver Blood. Od gostilničarja Kleppa lahko izveš, da je bil po naročilu Jarla zaprt dostop do Dvorane mrtvih - kraja komunikacije med Nordi in njihovimi pokojnimi predniki.

Odpotujte do skalne trdnjave v zahodnem delu Markartha in tam poiščite brata Verelia, lokalnega duhovnika Arkaya. Z duhovnikom se lahko pogovarjamo na tri načine: prepričevanje, podkupovanje z zlatniki ali ustrahovanje. Brat Verelius vam bo z drhtanjem v glasu povedal, da ima nekdo navado, da pride v Dvoro mrtvih in se pogosti s mrhovinjo. Če želite izvedeti več - tukaj je ključ za vas, pojdite in se spopadite z neznanim zlom, in duhovniki Arkaya vam bodo za to zelo hvaležni.

Opomba:

V Dvorano mrtvih lahko vstopite sami, tako da odprete ključavnico na vratih stopnje "Adept".

V grobnici boste skoraj s praga zaslišali glas Namire, dame razpada. V redu je, če se vam ob pogledu na mrtvo meso slinijo in ropotajo v želodcu, pravi. Ne bodite sramežljivi glede svojih skrivnih želja in jejte na svoje zdravje! Po monologu ljubice Daedric se bo iz zelenkaste megle pojavila živa ženska po imenu Eola. Zagotovila vam bo svoje prijateljstvo in predlagala, da poiščete boljše mesto za strežbo Namire. Pečina, bi rekla Aeola, bi bila za to najprimernejša, če ne za draugra, ki jo je poplavil. Tam moraš iti in se spoprijeti z njimi.

Preden se odpravite v Cliff Cave, povejte bratu Vereliusu, da je Dvorana mrtvih zdaj v redu. Duhovnik se vam bo zahvalil in vam podaril Arkajev amulet.

Eola vas bo pričakala na vhodu v jamo. Lahko jo prosite, da ostane zunaj ali jo vzamete za partnerko - odločite se sami. Dragurov bo veliko, tudi tisti visokega ranga, in vsi bodo vstali iz svojih grobov z edinim namenom, da vas uničijo. Po čiščenju jam poiščite viseči prstan na verigi in odprite vhod v Namirino svetišče. Tu se boste morali boriti z zadnjimi dragurji, ki bodo tudi najmočnejši. Pobite jih vse in poklepetajte z Eolo.

Oboževalec Namire bo presrečen, ko bo imel veliko veselico, da bo proslavil vaše pridružitev kultu. Nihče drug kot brat Verelius (duhovnik z okusom za lahko življenje) ne bo prisoten kot glavna jed na pogostitvi. Zadeva je majhna - z nam znanimi metodami povabite na praznik duhovnika Arkaya.

Vrnitev v Markarth. Verelijo je najlažje najti v Dvorani mrtvih v bližini svetišča Arkay. Če je ni, poglejte pod oboke trdnjave Podkamennaya. Zdaj uporabite svoj čar, da vas duhovnik spremlja do Cliff Cave. Ravnajte na najprimernejši način - podkupite, prepričajte ali grozite. Ko se Verelius strinja, pojdite na cesto (lahko uporabite sistem za hitro potovanje).

Dodelil: Brat Verily
Zahteve: Brez
Nagrada: Amulet iz Arkaya, Prstan iz Namire ali 1500 septimov

Odpeljemo se proti Markarthu:



Gremo do kamnite trdnjave:



Gremo do vhoda v dvorano mrtvih:



Pogovarjamo se z bratom Verily. Zanikal bo, zato ga morate bodisi podkupiti bodisi prepričati. Ker malo ljudi črpa zgovornosti, ga bomo podkupili (cena najverjetneje ni fiksna in se lahko razlikuje glede na stopnjo zgovornosti, različne sposobnosti itd.).



Dal nam je ključ. Gremo v dvorano, iščemo Arkeyjev oltar.

Eola se nam bo približala. Brez panike, ne smete je ubiti. Po pogovoru z njo izvemo, da spada med kanibale. V vseh točkah se strinjava z njo.



Odhajamo po isti poti, kot smo vstopili. Pogovarjamo se z Verily, prejeli smo amulet Arkaya.



Gremo na lokacijo "Cliff Cave":



Pozor, če ste že bili tam, potem so posledice nepredvidljive.

Očistimo ječo. Ječa sama po sebi ni težka, dražirji so izravnani (odvisno od ravni lika). A tudi v tej ječi nisem našel nič posebnega. Razen knjige, ki povečuje čarovništvo:



Na koncu ječe nas čaka majhen šef, po umoru katerega bo Eola sama stekla k nam. Da pa ne bi izgubljali časa, vam svetujem, da stečete proti njej (do vhoda v ječo, skozi katero smo prišli).

Zemljevid ječe:



Eola nam da sto zlatnikov in jih pošlje bratu Verilu.

Gremo v Markarth, v dvorano mrtvih. Pogovarjamo se z Verily.

Lahko ga spet prepričate (grožnja ali prepričevanje) ali podkupite. Zanimivo: dobili smo 100 zlatih, ta prijatelj pa zahteva vseh 500:



Plačamo mu denar in se vrnemo v Cliff Cave. Pristopimo k Eoli in ona mu "govori":



Brat Zares se uleže na oltar in naročeno vam je, da ga ubijete.



Ubili smo Verilio. Na željo Eole ga pojemo (iskanje po tisku in dialog opusti: jej ali pusti):

Namira se pogovarja z nami in nam prstani:



Nato lahko Eolo odpeljete do satelitov:


P.S.

Obstaja tudi konec za plemenite viteze. Ko vas prosijo, da ubijete duhovnika, pobijemo vse kanibale. Duhovnik se zbudi in se nam zahvali. Njegova zahvala je izražena v 1500 septimih.

Namirin prstan je zelo lep in unikaten kos. In gotovinsko plačilo je tako majhno, da bo težko plačalo plačanca (500 septimov) in začaran prstan (2000+ septimov).

Rogue Dervenin iz Solitude prosi, naj mu pomaga pri vrnitvi lastnika z dopusta. Po njegovih besedah ​​je lastnika mogoče najti v prepovedanem krilu Modre palače, kjer je nekoč živel nori kralj Pelagij. Ko smo od Dervenina prejeli monarhovo medenično kost (neuporabno, vendar jo je mogoče prodati), gremo v palačo.

Do Modrega krila lahko pridete tako, da o tem vprašate čistilko Falk Firebeard ali Uno. Krilo je že dolgo zapuščeno in pokrito s pajčevinami, a potovanje po njem bo kmalu prekinjeno in znašli se boste na nenavadnem kraju, kjer daedrski gospodar Sheogorath preživlja "počitnice" skupaj s pokojnim Pelagijem Tretjim.

Sheogorath se bo strinjal s prekinitvijo počitka pod pogojem, da se Pelagiusu izognete. Nimate orožja ali urokov - samo izdano osebje Wabbajack. Po vrsti morate iti skozi tri loke in izvesti tri preproste korake:

  • Za prvim lokom na levi, kjer se atronahi borijo v areni, je treba na občinstvo, ki gleda oprijem, uporabiti Wabbajack.
  • Po naslednjem - streljanje "nočnih strahov". Vsak naslednji strah povzroča uporaba Wabbajacka na mladi Pelagiji.
  • Za tretjim lokom boste morali uporabiti isto osebje, da povečate Pelagijevo zaupanje v velikost in zmanjšate njene sovražnike.

Je narejeno! Naša nagrada je Wabbajack, čarobno osebje, ki vsakič sproži naključni urok.

V resnici ne pozabite pretresti prostorov za dragocenosti.

Okus smrti (Namira)

V mestu Markarth se nenavadno govori o lokalni grobnici. O njih se pozanimajte pri natakarju pri Silver Blood ali pa se odpravite naravnost do trdnjave Piemont, kjer boste našli Dvorano mrtvih in brata Verelia. Pojasnil bo, da nekdo jedo mrtve, in nas prosil, naj raziščemo primer.

Če se s to izjavo vprašanja ne strinjate in ne želite postati kanibal, ubijte Eolo.

Če ne, pomagajte očistiti Cliff Cave od nemrtvih - od začetka do samega oltarja Namire. Po tem vas bo Eola prosila, da v jamo pripeljete brata Verelia. Naredi to ali mu povej o Namirinih zlobnih načrtih.

Prepričajte Verelijo, naj gre z vami in ga pripelje do oltarja, kjer Namirini služabniki že čakajo na obrok. Po tem počni, kar hočeš - bodisi ubogljivo ubij Verelijo in ga začni jesti ali pa ga kadar koli reši in pobij kanibale.

Nagrada bo Namirin prstan - z jedjo trupel omogoča izboljšanje zdravja. In junak bo imel iz ust neprijeten vonj, o katerem bo obveščen o vsem.

Vrata, ki šepetajo (Mephala)

Vrata, ki šepetajo (Mephala)

Lastnik gostilne Prancing Mare v Whiterunu vam bo povedal, da se z otroki Jarla Balgrufa dogaja nekaj čudnega.

Jarl sam ne bo zanikal težav in se bo ponudil, da se bo pogovoril s svojim sinom Nelkirjem (s tem vprašal vse, ali bodo tudi lizali Jarlove čevlje). Nelkir nas bo poslal k nekemu Šepetalcu v kleti.

Šepetajoča se vrata v kleti se bodo predstavila kot Mephala. Junaka bo prosila, naj odpre vrata in po nasvet pošlje nazaj k Nelkirju. Fant vam bo povedal, da ima ključ jarl ali nadrejeni Farengar. Najlažji način je oropati čarovnika.

Za vrati v kleti leži ebenovinasti meč in knjiga, ki opozarja, da je artefakt nevaren. Naloga je končana! Meč je nagrada. Vpija zdravje sovražnikov, učinek pa lahko izboljšate tako, da z njim ubijete več prijateljev ali spremljevalcev.

Hiša groze (Molag Bal)

V Markarthu poleg gostilne Silver Blood (tik nad ulico) se sprehaja Turan, stražar Stendarr. Prosil vas bo, da mu pomagate raziskati zapuščeno hišo, v kateri se govori, da naj bi častili Daedro.

Žal se bo izkazalo, da je hiša past za Molag Bal in Turana boste morali ubiti.

Spustite se v klet, do oltarja Daedrovega gospoda. Tam boste, ko ste se dotaknili zarjavele mace in bili v kletki, prejeli nalogo - pripeljati na Molag Bal boethijevega duhovnika, imenovanega Logrolf, ki je uničil mace.

Duhovnika so izobčenci ujeli in ga zadržali v enem od njihovih taborišč (v katerem - odloča generator naključnih števil). Zapustite hišo, pojdite na določeno mesto in po odstranitvi odstranite Logrolph. Pod vsako pretvezo ga pripeljite do Molag Bal in, ko duhovnik vstopi v kletko, potrkajte nanj z macolo, ki jo je dal Molag Bal - in nato, ko gospodar Daedre ukaže, ubije duhovnika.

Nagrada bo prisrčen maces Molag Bal, ki s čarovnijo jemlje moči in zajema duše.

Edino zdravilo (perit)

Edino zdravilo (perit)

Izstop iz te naloge ni enostaven. Ko dosežete deseto stopnjo, lahko dolgo čakate na srečanje z bolnim beguncem, ki nam bo povedal, kje se nahajata perijsko svetišče in njegov skrbnik Keš Čisti. Toda to mesto lahko poskusite najti v gorah severovzhodno od Markarth-a in severozahodno od naselja Kartwasten, južno od trdnjave Druadah in jugovzhodno od ruševin škratov Btardamz.

Tja je vredno iti s kompletom, ki ga bo prosil Khajiit Kesh. Potrebujemo brezhiben rubin, srebrno palico, strupen zvon in vampirjev pepel. Najlažje je najti srebrni ingot - prodajo ga kovači, ingot pa lahko ukradete v istem Kartvastenu, kjer je rudnik srebra. Strupeni zvon raste marsikje - zlasti na severozahodnih močvirjih. Samoumevno je, da ga je enostavno najti tudi med alkimisti. Vampirski pepel lahko dobite pri vampirjih ali kupite pri farmacevtu. Brezhibni rubini so redki, vendar jih trgovci naletijo na višje ravni.

Ko je prejel potrebne sestavine, bo Cash skuhal napoj in mi, ki vdihavamo zeleni dim, se lahko pogovorimo s Peryiteom. V ruševinah Btardamz, ki je streljaj proti severozahodu, mora ubiti izdajalca Orkendorja in njegovega Taken. Ječa je zelo velika in tam se lahko dolgo sprehajate. Toda tam ni nobenih ugank, razen dveh vzvodov, ki jih je treba potegniti, da odprete prehod ali izstrelite past v bližini nič hudega slutečega sovražnika. V ječi prebivajo mehanični pajki, krogle in osamljeni stotnik. Mage Orkendor - na samem koncu ječe. Vzemite mu knjige in ključ, se dvignite na površje in se vrnite v Peryite.

Če želite spet govoriti z njim, vdihnite zeleni dim. Nagrada je ščit razbijalca urok, ki v položaju "boj" ustvari urok varovanja.

Onkraj običajnega (Hermeus Mora)

To nalogo prejmemo glede na zaplet, srečanje z znanstvenikom Septimijem Segonijem na njegovem majhnem otoku severno od kolegija Winterhold. Lahko pa se naloge lotite kar tako, če ga obiščete v zavetišču in ga vprašate. Za informacije o tem, kako priti do Črnega dosega in kaj tam početi, preberite opis iskanja zgodbe "Starodavno znanje". Pri reševanju sestavljanke v stolpu Mzark bomo dobili starodavni zvitek in na poti kocko napolnili z znanjem.

Ko se vrnemo k znanstveniku in mu damo napolnjeno kocko, bo prosil, naj prinese vzorce krvi orka, temnega elfa, bosmerja, visokega elfa in falmerja (vse vzorce lahko dobite v Black Reach ali kjer koli drugje). Če želite izstopiti iz jame Septimius, se boste morali pogovoriti z Odvratnim breznom, torej z gospodarjem Daedre samega.

Če se vrnemo k znanstveniku, mu dajmo kri. Odprla se bo pot do knjige knjig - Oghma Infinium. Naenkrat zbere šest veščin za pet točk - čarovništvo, tatovi ali vojska. Če se želite naučiti, odprite knjigo in pritisnite akcijsko tipko.

Na poti nazaj se pogovorite z Hermaeus Mora.

Call of Boethiah (Boethiah)

Naloga se aktivira šele, ko junak doseže trideseto stopnjo. Začne se lahko z nenadnim napadom, knjigo o Boethiah ali ko junak naleti na svetišče (vzhodno od hleva Windhelm, na samem robu zemljevida), kjer se častilci Daedre borijo v improvizirani areni.

Boethiah se bo ponudil, da bo žrtvoval tovariša. Če vas ne moti (in če vam spremljevalec ni posebej drag), mu naročite, naj se približa svetlečemu polu in se žrtvuje.

Zadnja naloga je obisk razbojniškega tabora na nasprotnem robu Skyrima. Očistite jamo in znižajte nekdanjega bojevnika Boethiah. Daj si njegovo Ebony Mail in prisluhni zadnjemu opominu Lady Daedra.

Nagrada je enaka ebanovina verižna pošta. Naredi korake tišje, zastrupi sovražnike, ki se približajo junaku, in izgleda zelo prikupno, zlasti v prikritem načinu.

Lunin klic (Hircine)

Naloga se začne v Falkreathu, če se pogovorite z neutolažljivim Mathesom - najdete ga na pokopališču (tam se igra prizor) ali v gostilni. Povedal nam bo, da je njegovo hčer raztrgal volkodlak Sinding, ki je bil ujet in skrit v vojašnici. Oglejte si tam (iskanje lahko začnete tam).

Sinding priznava, da je volkodlak, vendar navaja, da so naključne in nepredvidljive preobrazbe v zver prekletstvo, ki ga je pokrovitelj lovcev Hircine postavil na začarani prstan. Povabil nas bo, da se sami dogovorimo s Hircine in nam svetoval, naj najprej ubijemo belega jelena, da bomo poklicali Daedrinega gospoda. Ko je dal prstan, se bo Sinding spremenil v zver in skočil iz vojašnice skozi streho.

Jeleni se pasejo v bližini mesta - enostavno jih je najti in ustreliti.

Po padcu jelena se bo Hircine pojavil in rekel, da je zelo jezen na Sindinga zaradi kraje prstana. Naloga je najti drznega volkodlaka v jami utopljenca, ga ubiti in oderati.

V notranjosti jame bomo našli nekoliko pohabljeno skupino lovcev, ki bodo zadnji umrli, ko bo na splošno povedal, kaj se je zgodilo ("Žrtev je močnejša od lovca. Ubijte ga v imenu Hircine!"). Toda Sinding, ki sedi na pečini malo bolj stran, bo ponudil proti načrt - skupaj z njim loviti lovce. Če se kljub temu odločimo, da bomo ubili Sindinga, bo najprej poskrbel za zakol lovcev - lahko se takoj pridružite bitki, ubijete volkodlaka, odstranite kožo in vzamete svetlobo Odrešenika kot nagrado od duhovite Hircine (odpornost proti magija in strupi).

Če se postavimo na njegovo stran, bodo lovci močnejši, za nagrado ob izhodu iz jame pa bomo prejeli prstan Hircine, očiščen prekletstva. Daje dodatno preobrazbo v zver na dan in je za ne-volkodlake neuporaben.

Nepozabna noč (Sanguine)

To iskanje se razlikuje od drugih po tem, da ga ni tako enostavno najti. Ključni lik - Sam Geven - se lahko pojavi v kateri koli gostilni v Skyrimu. Toda naloga se poenostavi, če se spomnite: Sam se pojavi v gostilni, ki je junaku najbližje, ko doseže štirinajsto stopnjo - in te gostilne ni nikjer zapustil. Spomnite se, kaj ste počeli v tej "starosti". Če imate stare datoteke za shranjevanje, poglejte v njih, kje je bil vaš junak v trenutku, ko je bil "zadet" 14.

Prijazen pijan popivek s Samom (uganili ste, kdo je?) Se bo nenadoma prekinil in znašli se bomo v templju Markarth v Dibelli, kjer nam bodo povedali o poroki in kozi ter ponudili odstranitev ostankov včerajšnja prepir. Čiščenju se lahko izognete s prepričevanjem ali z denarjem.

Naša naslednja postaja je Rorikstead. Kmet Ennis nas obtoži, da smo ugrabili njegovo kozo Gledo, ki zdaj pripada velikanu Grok. Kozo je treba vrniti - velikan bo seveda proti.

Naslednji namig sta Whiterun in neka Izolda, ki zahtevata vrnitev poročnega prstana iz gaja Witch Mist. Iskanje prstana se lahko izognete z denarjem ali prepričevanjem. A lažje je iti do "neveste", ki začara Moiro, in ji na silo odnesti prstan. Ko bo obroč vrnjen v Izoldo, bomo prejeli še zadnji namig - do trdnjave Morvunskar. Tam nas pričaka množica hudobnih čarovnikov in sam Sanguine.

Nagrada za prizadevanje je Rose Sanguine, osebje, ki nam prikliče dremor, da nam pomaga.

Odlomki nekdanje slave (Mehrunes Dagon)

Naloga se začne z letakom, ki nam ga bo dal kurir na dvajseti stopnji. Lastnik Danstarjevega muzeja mitske zore sil Vesul želi zbrati Mehrunesov britvico - legendarno bodalo preteklosti.

Brivnik je razdeljen na tri dele, hranijo pa ga trije različni znaki:

  • Jorgena iz Morthala je mogoče prepričati, da preda ključ od hiše. Ročaj je v skrinji.
  • Dagonova brivska glava drži čarovnika Drascuo s seboj v velikem kampu izobčencev (tam bomo našli tudi zid z besedo moči).
  • Pri orku Gunzul v trdnjavi orkov Cracked Tusk vzamemo ključ od trezorja in, ko smo se spustili tja, zgrabimo drobce Razorja (pazite pasti).

Ko je Sil prejel tri dele in jim pritrdil nožnice, bo Sil ponudil sestanek v Dagonovem svetišču. Tam se je bolje povzpeti s severnih pobočij pečine.

Mehrunes nam bo ponudil, da ubijemo Sila, da postanemo njegov junak in dobimo britvico (bodalo, ki vam daje priložnost, da takoj ubijete sovražnika ob udarcu), Sil pa želi pobegniti in skrito britvico pod muzejskim steklom. Izbira je vaša. V vsakem primeru bo bitka. Ne pozabite vzeti ključa od dremore in oropati svetišča.

Prekleto pleme (Malacath)

Naloga je na voljo od devete stopnje. Slišimo govorice o trdnjavi orkov v Riftenu ali pa se usmerimo naravnost tja.

Trdnjava Lagashbur se nahaja jugozahodno od Riftena, ob vznožju gora, malo dlje od Stolpa luči. Pomagajte orkom, da se rešijo velikana. Povedali vam bodo, da je pleme prekletno, in bodo zahtevali dve sestavini za obred priklica Malacatha: maščobo trola in srce Daedre. Maščobo je enostavno dobiti (na primer od istih trolov), vendar so srca redka sestavina in padejo iz dremore, ki je zelo redka. Če želite dobiti srce, opravite iskanje Mehrunes Dagon ali pojdite na College of Winterhold - tam jih lahko najdete v izboru Entyr.

Po ritualu bo Malacat rekel, da pleme trpi zaradi strahopetnosti vodje Yamarze, in ukazal, da jamo s svojim svetiščem očisti pred velikani. Kraj, ki ga potrebujemo, je Yellow Stone Cave, severovzhodno od Riftena. Yamarz bo tja odšel peš, vendar je bolje, da greš sam.

V jami bo obnašanje poglavice orkov postalo precej komično. Yamarz bo strašljiv strahopetec in nas bo prepričeval, da zanj naredimo vsa umazana dela. Če ga velikani ne ubijejo, nas bo v svetišču Malacath sam napadel, da bi se znebil priče o svoji strahopetnosti.

Vzemi kladivo s telesa velikana in ga vrni plemenu ter ga postavi na oltar. Zdaj se imenuje Volengrang in porablja rezervo moči. To je naša nagrada.

Dawn Dawn (Meridia)

Iskanje se začne, ko nam v roke pade čudna žoga - vodilna zvezda Meridia. A sreča se po naključju in dolgo ga lahko iščete, zato je bolj varno obiskati kip sam. Dviga se nad cesto, ki vodi v Samoto (južno od jame volkove lobanje, kamor je bil poklican Potema).

Meridia nam bo pokazala, kje najti zvezdo vodnico. Poiščite ga in se vrnite k skali, postavite ga na oltar in prejmite navodila od gospe Daedra. Moramo v ječo Kilkrit (vhod je tik pod kipom) in ubiti nekromanta Malkorana.

Ječa je preprosta, a zanimiva, v duhu "Indiana Jones". Aktiviranje verige podstavkov moramo poslati snop, ki ga je Meridia poslal skozi vse katakombe, hkrati pa odpreti vrata za vrati. Bitka z Malkoranom bo trajala približno dve etapi - najprej s samim seboj, nato s svojo senco.

Nagrada je Radiance of Dawn, meč z zelo nenavadnim, čeprav ne prav priročnim učinkom: od časa do časa ne le ubije sovražnika, ampak ga spremeni v pepel, in ko umre nemrt, povzroči škodo na območju, ki prestraši preostalih nemrtvih.

Pes - prijatelj Daedre (Clavicus Vile)

V Falkreathu se govori, da kovač Lod išče nekega psa. Pojdite k Lodu in mu vzemite meso, da zvabite psa. Našli ga bomo, a nenadoma se izkaže, da je to Barbas, spremljevalec daedra-gospoda Clavicus Vile. Barbas mu je zbežal.

Barbas hoče, da grem v Heimarjevo jamo in najdem svetišče nekdanjega lastnika. V notranjosti jame je veliko vampirjev, zato, če niste preveč prepričani v svoje sposobnosti, pustite psu naprej. Clavicus bo v zameno zahteval, da mu v Zmrznjeno jamo vrnejo Sekiro žalosti. To je majhna jama in njeni edini prebivalci so čarovnik in njegov ognjeni atronah.

Ko vrnemo sekiro, nam bo Clavicus Vile ponudil, da sekiro zadržimo zase z enim pogojem - Barbasa moramo ubiti. Če se strinjamo, dobimo sekiro, ki poškoduje vzdržljivost. Če zavrnemo, se bo Barbas lastniku pridružil na piedestalu, mi pa bomo zgrabili zelo uporabno masko Clavicus Vile, ki izboljšuje cene in zgovornost.

Budna nočna mora (Vermina)

V Dawnstarju se dogaja nekaj čudnega - vsi prebivalci imajo ponoči enake nočne more. Kaj se dogaja? Marov duhovnik, temni vilenjak Erandur, to ve. Povedal vam bo, da so težke sanje znak nevarnosti: njihove spomine je ugrabila princesa Daedra Vermina. Da bi Dawnstarja rešil pred težavami, nas bo vodil do templja nočnih klicateljev, od koder prihaja zlo.

Povsod v templju so trupla. Niso pa mrtvi, ampak spijo. Duhovniki v Vermini, ki se niso hoteli predati orkom-vsiljivcem, so izpustili čarovniško mijazmo in se uspavali z njimi. Če želite ustaviti sanje in končati nočne more Dawnstarja, je treba lobanjo korupcije uničiti. Kako Erandur to ve? Včasih je bil duhovnik v Vermini, a je v zadnjem trenutku pobegnil s stolpa.

Neprehodna ovira vam preprečuje, da bi dosegli lobanjo korupcije. V knjižnici boste našli knjigo "Mesečarstvo", iz katere boste izvedeli o napitku "Apatija Vermine", ki vam omogoča, da grete v sanje in se na ta način premikate v vesolju. Pojdite iskat napoj. Odpravite prebujajoče se prebivalce stolpa na poti - vsi so nekoliko zbujeni.

Po popijenem napitku se lahko vrnete v preteklost nekoga drugega, dokončate nalogo (povlečete verigo in sprostite miasmo) in se vrnete nazaj. Znašli se boste na nasprotni strani pregrade. Odstranite Soul Gem s podstavka, da odstranite pregrado in pustite Erandurja skozi.

Preostane le še sodelovanje v bitki s svojimi nekdanjimi kolegi in dokončna odločitev - naj Erandur uniči Lobanjo korupcije ali ubije duhovnika, da bi spodbudil Vermino.

Osebje lobanje korupcije je zanimiv artefakt (vsaj straši stražarja), njegov učinek pa je običajna škoda. Škoda se poveča, če napolnite lobanjo v bližini spečih ljudi.

Črna zvezda (Azura)

Svetišče Azura, edino svetišče z normalno velikim kipom, je postavljeno visoko v zasneženih gorah južno od Winterholda. Govorice o njem se širijo po vsem Skyrimu, zato se bo hitro pojavil na zemljevidu.

V samem svetišču nas bo svečenica Arania takoj poslala v Winterhold v iskanju visokega vilenjaka Nelakarja. Vilenjak živi v gostilni Frozen Hearth. Povedal vam bo, da njegov mojster Meilin Varen izvaja zlovešče poskuse z božanskim artefaktom, Azurovo zvezdo, da bi dosegel nesmrtnost. Ne glede na to, ali mu je uspelo ali ne, je treba artefakt vrniti iz ječe v globini Ilinalte.

Ko se prebijete skozi horde nekromantov, vzemite Azurovo zvezdo iz Meilinovega mrzlega trupla. Vprašanje je samo še eno - komu ga vrniti? Če artefakt vrnemo v Azuro, bomo za nagrado prejeli navadno posodo za tuš za večkratno uporabo katere koli velikosti. Če vrnemo Nelakarja, bomo dobili Črno zvezdo - artefakt za duše inteligentnih bitij. Ker so vse čuteče duše Velike, je slednje očitno bolj donosno.

Pred uporabo Zvezde pa boste morali prestati zelo težko bitko z Meilingom in njegovimi dremorami, ki se v njem skrivajo. Dremora - fantje so zelo nevarni, zlasti na zgodnjih nivojih, in znotraj artefakta ne boste imeli spremljevalcev, zato se oborožite do zob, založite si "komplete za prvo pomoč" in zaščito pred ognjem.